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孩子打网游偷偷充值数万元 多家公司“打折”退款

8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元......近年来,国家有关部门相继出台规定,防止未成年人沉迷 *** 游戏并对未成年人充值金额予以限制。

连日来,多位家长向《中国消费者报》反映,疫情期间,孩子利用上网课时间用家长手机偷玩游戏并充值上万元,软件应用平台、网游公司以各种理由拖延甚至拒绝退款,违反国家相关规定。

《中国消费者报》调查发现,在 *** 投诉平台上,此类问题已成为投诉热点,投诉对象涉及腾讯游戏、4399游戏、欢太科技、苹果公司、心动 *** 、网易游戏、小米游戏、光遇手游、OPPO、华为等。

多家公司“打折”退款

4月21日,贵州铜仁消费者吴先生向《中国消费者报》讲述了12岁对儿子半年时间偷玩游戏并充值消费近6万元的事儿。

“去年12月的一天,突然接到银行催还款 *** ,当时我一头雾水。”吴先生告诉《中国消费者报》,后来他才知道,从去年10月开始,上六年级的孩子用他的华为手机偷玩“和平精英”和“王者荣耀”游戏,并在游戏中不断充值点券、购买道具,累计产生了4万多元费用。

吴先生表示,疫情期间,孩子经常以上网课及查资料等为由使用他的手机,其微信绑定的是工商银行信用卡。“没想到信用卡竟透支了这么多钱,之前我也没有接到任何短信提示。”

吴先生联系游戏开发商腾讯公司申请退款。几经沟通,在提交了小孩的出生证明、户口本以及监护人信息等相关证明材料后,最终只退了3.3万余元。

吴先生说,为了避免这种情况再次发生,他修改了自己的手机支付密码,孩子如果要用手机学习,他就在一旁看着。

没想到,今年4月他又接到了银行的催还款 *** 。吴先生查看微信支付交易明细发现,今年3月24日到4月7日,短短半个月,又产生多笔游戏扣款,共计近2万元,扣款公司分别是广东欢太科技有限公司(以下简称欢太科技)扣费7541元;腾讯公司扣费3486元;四三九九 *** 股份有限公司(以下简称4399公司)扣费8772元。

“原来,孩子偷偷记住了新的支付密码,趁我不注意又玩起了‘创造与魔法’等游戏。”吴先生称,他联系上述3家公司申请退款,并提交相关证明材料。经过多次沟通,4月14日,欢太科技以更高限额65%的标准退了4859元;4399公司客户中心目前仍未退款;腾讯公司则表示第二次申请退款,不退。

《中国消费者报》拨打了腾讯未成年人游戏监管热线,询问为何不予退款, *** 人员回答:“一个家庭只能受理一次游戏退款。之一次已经退款,如果孩子再次充值消费,那么监护人负有不可推卸的监管责任。”

欢太科技:签承诺书可退款65%

“4月17日,我的手机上突然收到了一条银行卡被扣款648元的短信。”4月20日,江苏连云港消费者沈女士向《中国消费者报》反映,“疫情期间,孩子在家用OPPO手机上网课,谁知道孩子竟偷偷玩起一款名为‘第五人格’的游戏。从3月28日到4月17日,累计充值消费5415元。”

沈女士称,直到这次微信钱包被扣完后再扣绑定银行卡余额,她才发现扣了这么多钱。

随后,沈女士拨打了游戏扣款方欢太科技官方 *** *** 联系退款,对方以游戏是手机实名认证登录为由拒绝退款。无奈之下,沈女士通过社交 *** 平台发起投诉。

4月18日,沈女士收到了欢太科技发送的短信,要求其提交退款申请并提供孩子的户口本、监护人身份证、游戏角色信息和支付记录明细截图等资料。

4月19日,欢太科技 *** *** 告知沈女士,根据公司退款更高限额65%的标准,只能退款3519元,且需签一份承诺书。

“承诺书大致内容是:退款是补偿性质的,需要保密,不能向任何媒体或他人泄露。”沈女士告诉《中国消费者报》,签署时限为48小时,过期作废,由于担心拿不到退款,她签署了承诺书。“后来再点开链接,就看不见承诺书了。”沈女士说道。

消费者提供的承诺书截图。资料图片

4月20日,沈女士收到了欢太科技的短信:“目前核实您的承诺书没有问题,我们已为您申请关怀金,一般需要7个工作日到账,部分特殊情况通过线下转账需要15个工作日。”

沈女士向《中国消费者报》表示,OPPO手机如果不注册OPPO账号很多功能都无法正常使用,自己11岁的小孩直接用OPPO账号登录游戏,游戏支付也没有人脸识别程序,她觉得OPPO公司也有责任,于是又拨打OPPO官方 *** *** ,请求全额退款,结果 *** 又被转接给了欢太科技的 *** 人员。

企查查信息显示,欢太科技是OPPO软件商店的运营企业。OPPO软件商店是第三方软件下载商店,主要适用于OPPO品牌手机,可提供Android系统的日常应用软件、游戏等APP产品。

4月22日,《中国消费者报》拨打了OPPO *** *** ,对方表示,OPPO和欢太科技是合作关系。如果OPPO手机账号实名认证的是成年人,在OPPO应用商店下载的游戏,用OPPO账号可以登录并通过支付密码进行相应支付。

心动 *** 公司:苹果手机只退70%

“3月17日,我无意间发现支付宝账单中产生了多笔数额较大的游戏消费记录,2月9日开始近40天累计消费充值金额达2.4万余元。” 4月18日,上海消费者汪先生向《中国消费者报》反映,为了方便他10岁的孩子上网课和学习,便买了一台iPad平板电脑,绑定了自己的苹果ID号。没想到孩子偷偷通过苹果应用商店下载并充值玩了“香肠派对”、“使命召唤”手游和“荒野乱斗”等多款游戏,其中在香肠派对游戏中消费金额更大,达到17747元。

汪先生表示,他不知道共用苹果手机ID号的iPad也具备手机支付宝的免密支付功能,加上扣款并无提示,因此之前一直未发现游戏扣款的情况。

汪先生关闭iPad免密支付功能并联系苹果公司官方 *** 请求退款,前两次被苹果公司直接拒绝,第三次则回复,需自行联系第三方游戏开发商协商退款。

3月19日,汪先生通过“香肠派对”游戏开发商心动 *** 股份有限公司的微信公众号协商退款事宜,并按照 *** 人员的要求提交了相关证明材料,系统显示审核预计需要15个工作日。当汪先生询问是否全额退款时,对方回复:“根据所提供的充值订单核实所属账单,为您申请该账号下(“香肠派对”)历史的非赠送充值订单退款。”

“其他不知名游戏公司找不到联系方式,无法申请退款。”汪先生说。4月28日,汪先生向《中国消费者报》反馈,心动 *** 公司回复为从4月20日算起30个工作日内退款70%。

针对其“为何不退全款”的质疑,心动 *** 公司 *** 人员表示“苹果的就是退70%”。汪先生致电苹果 *** ,对方表示,支付款扣除30%的费用是游戏开发商与苹果公司之间的协议约定,不应该由消费者承担。

而当汪先生再次联系心动 *** 公司 *** 时,对方则表示:“能退的只能是70%,另外30%只能联系苹果官方处理。”

专家观点

未成年人网游大额充值 未获法定 *** 人追认情况下无效

《中国消费者报》调查发现,未成年人游戏充值退款难问题已成为当下投诉热点。

在黑猫投诉平台上搜索关键词“未成年+游戏充值”,结果显示有16600条相关投诉,大多数反映未成年人在家长不知情的情况下充值游戏,金额少则几十元,多则数万元。投诉对象涉及腾讯游戏、4399游戏、欢太科技、苹果公司、心动 *** 、网易游戏、小米游戏、光遇手游、OPPO、华为等。投诉处理状态只有少部分显示为“已完成”。

据业内人士分析,在手机硬件市场竞争加剧的大背景下,游戏“分发”佣金已经日益成为手机厂商的重要收入来源,品牌手机内置的应用市场、游戏商店,已经成为触达用户、赚取佣金的重要入口。

对于手机厂商来说,只要用户在应用商店下载了手机游戏,充值数额越多,收益也就越大。

针对未成年人可以轻易使用成年人账户登录游戏并充值消费,进而导致此类大额消费纠纷愈演愈烈的现象,江苏省消保委曾建议有关方面加快推进“注册实名认证+支付前人脸识别”双认证系统,从流程上杜绝未成年网游乱充值乱象,注册用户进行游戏充值或支付消费前,均须开启人脸识别,只有注册用户信息和人脸识别相匹配时,方可进入游戏充值或支付程序。

针对未成年人 *** 游戏退费难问题,4月26日,中国消费者协会理事、中国政法大学民商经济法学院副教授吴景明在接受《中国消费者报》采访时表示:根据《民法典》规定,8周岁以上的未成年人属于限制行为能力人,这些人在游戏中消费数千甚至数万元,显然与其年龄和智力水平不相适应,在未得到法定 *** 人追认的情况下,其行为应当是无效的。

2021年,更高人民法院出台的《关于依法妥善审理涉新冠肺炎疫情民事案件若干问题的指导意见》中,对未成年人参与 *** 付费游戏和 *** 打赏纠纷提供了规则指引。意见明确,限制民事行为能力人未经其监护人同意,参与 *** 付费游戏等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求 *** 服务提供者返还该款项的,人民法院应予支持。

吴景明分析指出,游戏公司在确认是未成年人消费的前提下,应该按照成年人家长的要求,根据国家相关规定进行退费。(杜科)

孩子打网游偷偷充值数万元,多家公司“打折”退款

8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元......近年来,国家有关部门相继出台规定,防止未成年人沉迷 *** 游戏并对未成年人充值金额予以限制。

连日来,多位家长向《中国消费者报》反映,疫情期间,孩子利用上网课时间用家长手机偷玩游戏并充值上万元,软件应用平台、网游公司以各种理由拖延甚至拒绝退款,违反国家相关规定。

《中国消费者报》调查发现,在 *** 投诉平台上,此类问题已成为投诉热点,投诉对象涉及腾讯游戏、4399游戏、欢太科技、苹果公司、心动 *** 、网易游戏、小米游戏、光遇手游、OPPO、华为等。

多家公司“打折”退款

4月21日,贵州铜仁消费者吴先生向《中国消费者报》讲述了12岁对儿子半年时间偷玩游戏并充值消费近6万元的事儿。

“去年12月的一天,突然接到银行催还款 *** ,当时我一头雾水。”吴先生告诉《中国消费者报》,后来他才知道,从去年10月开始,上六年级的孩子用他的华为手机偷玩“和平精英”和“王者荣耀”游戏,并在游戏中不断充值点券、购买道具,累计产生了4万多元费用。

吴先生表示,疫情期间,孩子经常以上网课及查资料等为由使用他的手机,其微信绑定的是工商银行信用卡。“没想到信用卡竟透支了这么多钱,之前我也没有接到任何短信提示。”

吴先生联系游戏开发商腾讯公司申请退款。几经沟通,在提交了小孩的出生证明、户口本以及监护人信息等相关证明材料后,最终只退了3.3万余元。

吴先生说,为了避免这种情况再次发生,他修改了自己的手机支付密码,孩子如果要用手机学习,他就在一旁看着。

没想到,今年4月他又接到了银行的催还款 *** 。吴先生查看微信支付交易明细发现,今年3月24日到4月7日,短短半个月,又产生多笔游戏扣款,共计近2万元,扣款公司分别是广东欢太科技有限公司(以下简称欢太科技)扣费7541元;腾讯公司扣费3486元;四三九九 *** 股份有限公司(以下简称4399公司)扣费8772元。

“原来,孩子偷偷记住了新的支付密码,趁我不注意又玩起了‘创造与魔法’等游戏。”吴先生称,他联系上述3家公司申请退款,并提交相关证明材料。经过多次沟通,4月14日,欢太科技以更高限额65%的标准退了4859元;4399公司客户中心目前仍未退款;腾讯公司则表示第二次申请退款,不退。

《中国消费者报》拨打了腾讯未成年人游戏监管热线,询问为何不予退款, *** 人员回答:“一个家庭只能受理一次游戏退款。之一次已经退款,如果孩子再次充值消费,那么监护人负有不可推卸的监管责任。”

欢太科技:签承诺书可退款65%

“4月17日,我的手机上突然收到了一条银行卡被扣款648元的短信。”4月20日,江苏连云港消费者沈女士向《中国消费者报》反映,“疫情期间,孩子在家用OPPO手机上网课,谁知道孩子竟偷偷玩起一款名为‘第五人格’的游戏。从3月28日到4月17日,累计充值消费5415元。”

沈女士称,直到这次微信钱包被扣完后再扣绑定银行卡余额,她才发现扣了这么多钱。

随后,沈女士拨打了游戏扣款方欢太科技官方 *** *** 联系退款,对方以游戏是手机实名认证登录为由拒绝退款。无奈之下,沈女士通过社交 *** 平台发起投诉。

4月18日,沈女士收到了欢太科技发送的短信,要求其提交退款申请并提供孩子的户口本、监护人身份证、游戏角色信息和支付记录明细截图等资料。

4月19日,欢太科技 *** *** 告知沈女士,根据公司退款更高限额65%的标准,只能退款3519元,且需签一份承诺书。

“承诺书大致内容是:退款是补偿性质的,需要保密,不能向任何媒体或他人泄露。”沈女士告诉《中国消费者报》,签署时限为48小时,过期作废,由于担心拿不到退款,她签署了承诺书。“后来再点开链接,就看不见承诺书了。”沈女士说道。

消费者提供的承诺书截图。资料图片

4月20日,沈女士收到了欢太科技的短信:“目前核实您的承诺书没有问题,我们已为您申请关怀金,一般需要7个工作日到账,部分特殊情况通过线下转账需要15个工作日。”

沈女士向《中国消费者报》表示,OPPO手机如果不注册OPPO账号很多功能都无法正常使用,自己11岁的小孩直接用OPPO账号登录游戏,游戏支付也没有人脸识别程序,她觉得OPPO公司也有责任,于是又拨打OPPO官方 *** *** ,请求全额退款,结果 *** 又被转接给了欢太科技的 *** 人员。

企查查信息显示,欢太科技是OPPO软件商店的运营企业。OPPO软件商店是第三方软件下载商店,主要适用于OPPO品牌手机,可提供Android系统的日常应用软件、游戏等APP产品。

4月22日,《中国消费者报》拨打了OPPO *** *** ,对方表示,OPPO和欢太科技是合作关系。如果OPPO手机账号实名认证的是成年人,在OPPO应用商店下载的游戏,用OPPO账号可以登录并通过支付密码进行相应支付。

心动 *** 公司:苹果手机只退70%

“3月17日,我无意间发现支付宝账单中产生了多笔数额较大的游戏消费记录,2月9日开始近40天累计消费充值金额达2.4万余元。”4月18日,上海消费者汪先生向《中国消费者报》反映,为了方便他10岁的孩子上网课和学习,便买了一台IPAD平板电脑,绑定了自己的苹果ID号。没想到孩子偷偷通过苹果应用商店下载并充值玩了“香肠派对”、“使命召唤”手游和“荒野乱斗”等多款游戏,其中在香肠派对游戏中消费金额更大,达到17747元。

汪先生表示,他不知道共用苹果手机ID号的IPAD也具备手机支付宝的免密支付功能,加上扣款并无提示,因此之前一直未发现游戏扣款的情况。

汪先生关闭IPAD免密支付功能并联系苹果公司官方 *** 请求退款,前两次被苹果公司直接拒绝,第三次则回复,需自行联系第三方游戏开发商协商退款。

3月19日,汪先生通过“香肠派对”游戏开发商心动 *** 股份有限公司的微信公众号协商退款事宜,并按照 *** 人员的要求提交了相关证明材料,系统显示审核预计需要15个工作日。当汪先生询问是否全额退款时,对方回复:“根据所提供的充值订单核实所属账单,为您申请该账号下(“香肠派对”)历史的非赠送充值订单退款。”

“其他不知名游戏公司找不到联系方式,无法申请退款。”汪先生说。4月28日,汪先生向《中国消费者报》反馈,心动 *** 公司回复为从4月20日算起30个工作日内退款70%。

针对其“为何不退全款”的质疑,心动 *** 公司 *** 人员表示“苹果的就是退70%”。汪先生致电苹果 *** ,对方表示,支付款扣除30%的费用是游戏开发商与苹果公司之间的协议约定,不应该由消费者承担。

而当汪先生再次联系心动 *** 公司 *** 时,对方则表示:“能退的只能是70%,另外30%只能联系苹果官方处理。”

专家观点:未成年人网游大额充值未获法定 *** 人追认情况下无效

《中国消费者报》调查发现,未成年人游戏充值退款难问题已成为当下投诉热点。

在黑猫投诉平台上搜索关键词“未成年+游戏充值”,结果显示有16600条相关投诉,大多数反映未成年人在家长不知情的情况下充值游戏,金额少则几十元,多则数万元。投诉对象涉及腾讯游戏、4399游戏、欢太科技、苹果公司、心动 *** 、网易游戏、小米游戏、光遇手游、OPPO、华为等。投诉处理状态只有少部分显示为“已完成”。

据业内人士分析,在手机硬件市场竞争加剧的大背景下,游戏“分发”佣金已经日益成为手机厂商的重要收入来源,品牌手机内置的应用市场、游戏商店,已经成为触达用户、赚取佣金的重要入口。

对于手机厂商来说,只要用户在应用商店下载了手机游戏,充值数额越多,收益也就越大。

针对未成年人可以轻易使用成年人账户登录游戏并充值消费,进而导致此类大额消费纠纷愈演愈烈的现象,江苏省消保委曾建议有关方面加快推进“注册实名认证+支付前人脸识别”双认证系统,从流程上杜绝未成年网游乱充值乱象,注册用户进行游戏充值或支付消费前,均须开启人脸识别,只有注册用户信息和人脸识别相匹配时,方可进入游戏充值或支付程序。

针对未成年人 *** 游戏退费难问题,4月26日,中国消费者协会理事、中国政法大学民商经济法学院副教授吴景明在接受《中国消费者报》采访时表示:根据《民法典》规定,8周岁以上的未成年人属于限制行为能力人,这些人在游戏中消费数千甚至数万元,显然与其年龄和智力水平不相适应,在未得到法定 *** 人追认的情况下,其行为应当是无效的。

2021年,更高人民法院出台的《关于依法妥善审理涉新冠肺炎疫情民事案件若干问题的指导意见》中,对未成年人参与 *** 付费游戏和 *** 打赏纠纷提供了规则指引。意见明确,限制民事行为能力人未经其监护人同意,参与 *** 付费游戏等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求 *** 服务提供者返还该款项的,人民法院应予支持。

吴景明分析指出,游戏公司在确认是未成年人消费的前提下,应该按照成年人家长的要求,根据国家相关规定进行退费。

< 编辑: 佘湘娥 >

心动公司:深度报告:独占游戏引流,平台正待起航

信达证券3月15日发布对心动公司的研报,摘要如下:

手游平台与游戏产品相伴成长。心动公司旗下TapTap平台被认为是手游生态的豆瓣,聚集众多硬核游戏玩家。公司围绕TapTap平台搭建B2C及C2C之间沟通的桥梁,在大陆地区借助其渠道优势分发自有产品。2019年前5个月,公司营业收入达10.33亿,同比增长36%。归母净利润1.85亿,同比增长43%。

用户获取:独家游戏内容吸引用户入驻。独家内容永远是渠道获客之本:心动通过头部独占游戏《仙境传说M》、《香肠派对》、《不休的乌拉拉》给TapTap导流入大量玩家。此外,公司通过0佣金抽成战略与其他渠道形成显著优势,可比渠道游戏流水抽成区间在30~60%,因此研发商在TapTap渠道发行产品可以获得5倍以上的毛利率。利润优势叠加大数据支撑使得研发商优先选择TapTap发布游戏内容,从而对游戏玩家构成强大吸引力,使得MAU已从900万增长至1700万。用户留存:帮助玩家筑梦,形成社区高粘性。游戏上线前,研发商就会在TapTap发布产品测试,玩家意见能通过TapTap得到有效的表达,同时研发团队会亲自下场征集意见形成互动。我们将TapTap游戏的玩家评论数/游戏下载次数比值和其他平台进行对比,TapTap均值为1.25%,4399为0.32%,应用宝约等于0%。用户参与度远高于可比平台。此外平台DAU/MAU、活跃渗透率等指标自2017年以来也产生了明显的增长。流量变现:广告+自有产品导量成为平台变现手段。平台直接变现手段为信息服务业务收入,主要来源于广告和付费游戏分发收入。2018年公司信息服务业务收入2.95亿元,同比增长263.95%。毛利率88.00%,同比增长28.10pp。截至2019年5月31日,五个月信息服务业务收入1.77亿元,较2018年同期增长57.94%。广告业务来看当前TapTap仅有一个广告位,公司以用户体验为优先考虑,我们判断增长主要依赖CPA单价增长和MAU增长驱动。付费游戏公司抽取5%的分发收入,我们判断2020strong《人类跌落梦境》等头部产品上线或能驱动增长。平台隐形变现手段为给自有游戏导量,同时平台MAU的增长有助于公司获得更多的 *** 权。公司为自有游戏导入下载用户数/IOS下载量为158%,相比之下,公司为第三方产品导入下载用户数/IOS下载量为18%。平台对于公司游戏发行的流量价值会随着MAU增长放大。2019年前五月,公司实现游戏收入8.56亿,同比增长32.4%,主要为《仙境传说M》东南亚、北美市场带来的提升。2020年来看,公司将会逐渐进入自研产品上线周期,驱动游戏收入与MAU双增长。盈利预测与投资评级:公司《仙境传说》手游持续做全球市场拓展,新游《不休的乌拉拉》5月中旬港台上线,10月进入大陆市场。上线前几个月位居畅销榜Top10,为公司收入带来持续增长。2020年来看,《创想世界》等自研产品开始起步发力,叠加《明日方舟》等头部游戏海外发行权,我们判断公司手游或将得到持续高速增长。此外,公司独占游戏发行战略为旗下Taptap平台大幅导流,我们认为独占头部产品将为MAU增长带来强力支撑。我们预计19/20/21年公司归母净利润分别为4.86/6.19/8.68亿元,对应EPS1.14/1.45/2.03元,PE为23/18/13倍。可比公司2020年PE中位数21.57倍,我们据此给予公司目标价:31.28元(34.70港币),首次覆盖,给予“增持”评级。股价催化剂: *** 产品《明日方舟》港澳台上线、自研产品《创想世界》等陆续上线带来流水增长。高预约产品《人类跌落梦境》上线带来平台用户增量。风险因素:游戏行业监管收紧,版号延迟下发的风险;产品上线延期;储备产品上线后表现不及预期的风险。

来源: 同花顺金融研究中心

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两款不错的低配吃鸡手游,一款已经凉凉,另一款的广告很多!

香肠派对和王牌战争是两款不错的低配吃鸡手游,在几个月前小编就分别玩了2款游戏,感觉还不错,而最近小编再次玩的时候,发现这2款游戏的变化真的很大。之一款香肠派对,基本算是凉了,小编等了好几分钟,始终都在排队,估计是没多少人玩了。

第二款王牌战争,倒是依旧运行的非常不错,聊天室就可以看到不少玩家在散扯。小编逛了一圈后,发现游戏内的武器皮肤真是非常帅,尤其是这把狙击枪的红色皮肤,真是帅了小编一脸。

当然,作为个抠门的小编,皮肤肯定是不会买的。直接进入游戏开打,才是小编的风格,而进入游戏之后,小编发现游戏中的广告,真是多的可怕。

比如小编随便逛逛,就看到一个房子上出现taptap的广告牌,再逛一会,又看到个快手的广告。这种在地图中打广告的操作,真是让小编惊呆了。

后面继续跑路的小编,上个房顶准备当会伏地魔 ,结果又看到个4399的广告,真是猝不及防,这广告打的真是太多了。当然游戏中,也有王牌战争自己的广告。

这样看来,王牌战争的运营,还是非常有赚钱头脑的,除了卖皮肤之外,还有在游戏中打广告赚钱的操作,比起香肠派对会玩多了,怪不得香肠倒下了,王牌依旧坚挺啊!

华商记者帮 || 不满12岁少年在多平台游戏充值上万元 家长已申诉

#华商记者帮#在今日头条西安频道接用户@上上千里反映:我家小孩今年不满十二周岁,一直都是由爷爷奶奶照顾,最近才发现孩子利用爷爷身份信息进行游戏充值时间长达一年之久,拼多多,和平精英,王者荣耀,光遇,香肠派对,迷你世界都有支付记录,和这几家游戏公司交涉问题中,通过孩子的 *** 发现不法分子利用孩子没有辨别是非能力的情况下,对孩子进行心理诱导,严重影响了孩子的身心成长。

孩子给爷爷的手机设置了支付密码 多次为游戏充值

9月27日,华商全媒体记者联系到反映人、今日头条用户吕女士。吕女士的儿子小宇(化名)今年不满12周岁,吕女士和丈夫离婚后,小宇一直和爷爷奶奶生活在富平县,2019年小宇年满9岁时,因上网课、做作业等需要,拥有了属于自己的手机。

然而近日,小宇的爷爷突然联系吕女士并告知,他的银行卡余额突然少了很多,吕女士说,接到 *** 后她便立即查看了银行流水发现,从2019年开始,转账记录就出现了多笔游戏充值、拼多多消费等。“小宇爷爷年纪大了,对电子产品也不了解,不可能自己往游戏平台上充值。”

吕女士询问小宇后,小宇最终告知家长,这些充值都是他自己弄的。“小宇爷爷的身份证、银行卡都在家里放着,小宇能找到,然后小宇就用爷爷、奶奶的身份信息注册了三个微信号,其中一个是用副卡注册的。”吕女士说,小宇还给爷爷的手机设置了支付密码等,之后通过微信支付多次在拼多多等平台消费,购买游戏装备、充值。

三年累计充值上万元 *** 称未成年人消费可申请退款

9月27日,记者看到财付通支付科技有限公司出具的消费明细上显示,从2019年9月至2022年9月,小宇爷爷的微信支付中有数十条游戏充值支出,收款方有“迷你世界”、“拼多多平台商户”、“4399手机游戏”、“深圳市腾讯天游科技有限公司”、“心动 *** ”等,累计充值上万元。

吕女士说,三年前小宇就开始充钱玩游戏,近两年充值更为频繁,大部分都是在拼多多平台上购买游戏装备。“小宇的问题肯定与我们家长疏于管教有关,我也很自责,但未成年消费应该得到保护,如果平台不严加审核管理,未成年很容易被诱导,会影响孩子的身心健康。”

随后,记者看到今年7月17日,小宇在拼多多平台商家购买了630个“迷你世界”的迷你币,9月10日,吕女士举报商家诱导未成年消费后,拼多多平台处理结果为将对有违规行为的商家进行处罚和记录。

9月23日,腾讯科技也向吕女士发送短信表示,关于未成年人不理性消费问题正在流程中,核实相关资料还需一定时间,审核结果将通过“腾讯 *** ”微信公众号进行推送。

9月27日下午,记者拨打了拼多多消费者服务热线, *** 人员表示,未成年人消费问题可申请退款,用户可在拼多多平台上直接申请退款,若商家拒绝退款或不处理,可联系平台,由平台专员协助退款。

华商全媒体记者 田睿 #头条帮忙#

有困难上今日头条西安频道找【头条帮忙】,华商全媒体记者会之一时间跟进。

【版权声明】本文首发在【今日头条】,著作权归【华商报】所有,今日头条已获得首发期内的信息 *** 传播独家授权,任何第三方未经授权,不得转载。

两种渠道可提供新闻线索:1、华商报新闻热线:。2、华商报小程序:进入微信小程序搜索华商报,点击“爆料”即可发送线索或求助信息。

游戏行业深度研究报告:内容创新与出海机遇分析

(报告出品方/作者:广发证券,吴桐)

核心观点:

中国游戏国内市场“更替率”仍高于北美日韩,大厂的重度化、融合式创新与垂类赛道突围机遇并存。游戏畅销 榜的产品更替率是反映内容创新景气度指标,我们对比主要游戏市场 2014~2020 年畅销榜前 100 的产品更迭 率发现,中国游戏畅销榜新品更迭率显著且持续高于日本和美国地区,榜单固化程度较低,新入榜游戏题材多 元,兼容不同研发特点和打法逻辑的游戏厂商和产品,内容创新机会仍然存在。具体来看,

(1)二次元:Z 世 代具备自主消费能力的人群快速增长,国创二次元 ACG 内生促进加速,近年来以米哈游、鹰角、叠纸、紫龙、 心动、BiliBili 为代表的二次元厂商崛起,推出了包括《原神》在内的多款标杆性产品,在赛道红利吸引下,腾 讯、网易、三七、完美等厂商也加速布局。

(2)垂类细分:今年《一念逍遥》、《提灯与地下城》接连突破修 仙放置和 Roguelike 的品类天花板,证明高额研发投入并非博取爆款单品的唯一路径,细分定位精准,品类经 验深厚的独立工作室依然具备突围机会。

(3)3A 手游:从《PUBG》、《CODM》、《原神》、《LOL:M》 的成功经验可以发现,对于聚焦 RPG、SLG、多人竞技等大品类的厂商而言,借助顶级 IP 资源和工业化能力, 在长周期高额投入下打磨精品,实现品类占领和全球市场布局。

中国游戏出海在“场域、方式、主体”三维度完成渐进式提升,有望走向产品力+发行力驱动的全品类繁荣。十 年间,伴随公司和产品的纵深发展,国内手游厂商共有三波出海浪潮。出海场域从以东南亚为主到遍及全球, 出海方式从 *** 发行到研运一体,出海主体从网易、腾讯大厂到垂类新秀。根据伽马数据和 Newzoo 数据显示, 2020 年全球移动游戏(Tablet+Mobile)的市场规模达到 860 亿美元(YoY+25.6%),国内自研游戏出海收入 154.5 亿美元(YoY+38.1%),出海渗透率从 2018 年 23.0%持续提升至 2020 年的 27.6%。从产品侧来看,出 海品类已从 SLG 走向多元化。一方面,腾讯、网易等龙头借助超级 IP 和强大的研发能力在海外市场成功打开 了多人竞技品类,同时米哈游开放世界 RPG《原神》将推动国产 3A 手游的研发进程,驱动海外重度游戏用户 从主机和 PC 向手游转移。另一方面,欧美、日韩的本土优势品类也正在被中国新兴厂商的创新产品持续侵蚀。 在欧美市场,博乐游戏凭借《Cash Frenzy》等多款老虎机产品成功进入了被 Playtika、Product Madness 长期 霸榜的博彩主阵地;时空幻境(Magic Tavern)研发的《Project Makeover》成功进入美国 iOS 畅销榜前十, 成功打进以 King、Playrix 为首的休闲领域;江娱互动、三七互娱的融合创新产品《口袋奇兵》(合成+三消)、 《Puzzles & Survival》(策略+三消)北美畅销排名稳步提升,海外收入实现高速增长。在日韩市场,除《原 神》外,二次元实现持续突破,乐元素《偶像梦幻祭 2》,鹰角《明日方舟》,叠纸《奇迹暖暖》也取得佳绩。

一、内容创新:垂类赛道仍存机遇,精准定位实现突围

游戏畅销榜的产品更替比例是反映新内容景气度的指标。若畅销榜长期被部分头部 产品占据,则说明游戏行业已非常成熟,研发围绕老游戏产品更新迭代,新晋产品将 难有市场空间,内容创新红利已消退。 以每年年末为观测时点,从数量来看,2018~2020 年 iOS 畅销榜前 100 中属于当年 上线的产品数量分别为 38 款、34 款和 25 款,新入榜游戏数量呈现下滑趋势,从比 例来看,2020 年的榜单仍然有 25%的新品更新。我们认为游戏总量层面的机会越来 越少,但是垂类赛道仍然存在内容创新机会。

参考海外手游市场的情况来看,日本、美国手游市场头部榜单固化严重。

2016~2018年间,日本地区的头部榜单固化严重,2016~2017年成功进入前十名的 新产品数量均为1款,2018年没有新品进入前十。11~30名更迭比例从40%下降至 20%,31~50名更迭比例从45%下降至20%,51~100名的更迭比例从42%下降至20%。 2019~2020年在中国游戏厂商出海的推动下,日本游戏畅销榜单更迭提速。2020年 有三款新品进入前十,分别是Aniplex株式会社的休闲卡牌游戏《迪士尼 扭曲奇境》, 米哈游的开放世界RPG《原神》,乐元素音乐类游戏《偶像梦幻祭2》。

美国手游市场的榜单品类集中,固化程度高。2018~2020年榜单整体更迭比例分别 为11%、6%和9%。从2020年12月31日畅销榜前10的游戏产品来看,2015年及以前 上线的产品数量有4款(休闲类《Coin Master》、模拟沙盒《Roblox》、消除类《Candy Crush Saga》),2016年2款(AR搜集养成《Pokémon GO》、消除类《Gardenscapes》), 2017年3款(消除类《Homescapes》,吃鸡类《Garena Free Fire》,消除类《Toon Blast》),2019年1款(消除类《Project Makeover》),2020年无新品打入前十。

从品类来看,根据伽马数据&游戏工委披露,RPG、MOBA、SLG 为中国前三大游戏 品类。2020 年 RPG 游戏市场规模为 648.74 亿元,占手游市场的 30.9%,其中 APRG/MMORPG 的收入为 408.45 亿元,回合制 RPG 的收入为 240.29 亿元,MOBA 和SLG的市场规模分别为320.4亿元和252.9亿元,分别同比增长36.0%和37.9%, 超出市场整体增速。

多元题材和玩法的产品均有冲榜机会。2020 年上线首月进入过 iOS 畅销榜前十的产 品包括开放世界 RPG《原神》、FPS《使命召唤手游》、策略卡牌《万国觉醒》、 MMORPG《天涯明月刀》、《新神魔大陆》、格斗类《街霸》、卡牌类《三国志幻 想大陆》、《少年三国志:零》、《新射雕群侠传之铁血丹心》,放置类《最强蜗牛》、 《梦幻西游网页版》、休闲竞技类《荒野乱斗》、横版闯关类《一人之下》。 此外,2021年2月份以来,《一念逍遥》、《提灯与地下城》等产品接连获得成功, 证明游戏赛道仍然欢迎具备不同的研发特点和打法逻辑的游戏厂商和产品。高额研 发投入并非博取爆款单品的唯一路径。

各家厂商在市场中均有机会:精准定位+长期打磨,有望在激烈竞争中脱颖而出。 2018~2020年新品上线首月冲击榜单前30名的游戏数量分别为20款、26款和23款, 涉及的游戏厂商数量分别为6家、13家和15家,呈现出丰富度提升趋势。2020年有 产品进入榜单的公司包括米哈游、莉莉丝、椰岛游戏、贪玩游戏、恺英 *** 、哔哩哔 哩游戏等。如下表所示,除腾讯、网易有丰富的产品矩阵保持每年都有头部产品上 线外,其他厂商多存在产品大小年情形。

内容创新红利仍然存在。根据我们之前的报告《手游内容端创新红利在哪儿?》中 分析,手游的创新驱动力目前主要来自于手机底层技术的进步和消费者习惯的变迁, 而同时我们认为游戏创新分为三个层次:

(1)从0到1的颠覆性创新;

(2)融合创 新,即近年来各类玩法的融合;

(3)微创新,在题材、玩法、商业模块上做出适当 调整。

国内大部分研发商主要在做微创新,头腰部玩家则以融合创新为主要目标。如吉比 特联营公司青瓷科技的《最强蜗牛》实现了“放置+养成”的融合,莉莉丝在多款热门 游戏上均采用“策略+卡牌”的融合;米哈游的《原神》也在开放世界RPG中引入了卡 牌元素,三七互娱北美尝试的“消除+策略”融合创新也已取得了阶段性的成果。 综合来看,我们认为在手游的内容创新上或还将有5个方向:

(1)IP多端复用,即全 球主机和PC大作手游化,如《PUBGM》、《CODM》、《英雄联盟手游》、《原神》 等;

(2)玩法创新迭代:放置类、生存类、自走棋、互动电影、Roguelike等;

(3) 多人竞技产品逐步全球化;

(4)AR/VR和云游戏;

(5)付费方式再革新。

从具体的游戏品类来看,参考全球PC/主机游戏市场的结构,可以看到射击类游戏或 仍将有巨大的商业化机会。同时,中期维度有三个值得重视的品类,分别是生存类 游戏、开放世界和独立创意游戏。

由于RPG市场体量较大,吸引了包括腾讯、网易、世纪华通、巨人 *** 、西山居、 完美世界、祖龙娱乐等众多厂商投入研发,且各家厂商都树立了标杆性产品。目前 来看,由于RPG市场年流水超过10亿的头部产品数量较多,榜单相对固化,这使得 玩家对新产品的要求更高,品相普通的产品难以突破既有市场,需要长周期的大制 作精品来推动市场增长。由于产品研发难度增加,研发周期拉长,过去三年来RPG 代表性厂商的研发团队数量持续扩张,人均营收产出有所下降。

SLG游戏的创新和精品化让其成功走出小众圈层。2015年10月网易自研SLG《率土 之滨》近年来排名稳步提升,引领了“率土like”的游戏研发风潮。2019年9月上线阿里 游戏研发的《三国志·战略版》,2020年10月上线的祖龙研发、腾讯 *** 的《鸿图之 下》等三国题材SLG产品相继问世,在买量发行配合支持下迅速跻身iOS畅销榜头部。

莉莉丝在海外市场成功发行的文明题材SLG《万国觉醒》也于2020年9月登陆国内市 场,2020年10月一度出现四款SLG游戏同时进入畅销榜前十的情形,突破该类产品 的流水天花板。具备长生命周期特征的SLG也吸引了包括三七互娱、吉比特等新厂 商加入。


二、出海机遇:整体规模快速增长,新兴厂商迭出

(一)海外手游市场空间巨大,国产游戏渗透率仍在低位

根据伽马数据和Newzoo数据显示,2020年全球移动游戏市场规模出现明显增长,总 市场规模将超过860亿美元,同比增长25.6%,占游戏总市场规模的比例提升至40%, 预计2021年仍将保持20%以上增速水平。

我们认为庞大的海外手游市场空间巨大,对于日韩、西欧、北美等游戏产业发达地 区,手游市场增长主要来自手游用户渗透率和ARPU值的持续提升,内容供给升级将 是重要驱动力。对于拉美、东欧、东南亚、中东、非洲等经济欠发达地区,目前互联 网渗透率和游戏用户渗透率均处于低位,手游市场增长将受智能硬件、通信设备等 升级迭代以及居民消费能力提升驱动。

全球ARPU地区性差异显著,北美及西欧领跑游戏市场。2019年,全球游戏市场 ARPU突破60美元,2020年,受疫情影响,ARPU稍有回落,跌至59.34美元。从各 大洲分市场ARPU来看,全球游戏市场ARPU地区性差异显著,以北美、西欧为首的 成熟游戏市场ARPU远高于其余地区。2019年,北美市场ARPU达到200.43美元, 2020年受疫情影响,回落至190.48美元,仍高居全球首位。西欧ARPU在2019年迎 来猛增,增长23.41%至119.26美元。

全球各市场游戏ARPU变化趋势来看,国产手游瞄准更成熟游戏市场能有更大机遇。 欧洲地区东西部经济发展水平分化严重,西欧游戏市场发展程度远高于东欧。2019 年,西欧ARPU逼近120美元,而东欧仅27美元。从增长趋势看,2015-2019年间, 西欧ARPU提升了近40美元,东欧仅提升了7美元,东西欧游戏市场的分化有加剧趋 势。拉美、中东和非洲等地区在2015~2020年ARPU绝对增量较小,分别提升了1.40 美元和5.96美元至22.56美元和14.32美元。亚太地区内部游戏市场也存在分化,中日韩三国游戏市场更为成熟,贡献主要增量。2020年,亚太地区去除中国后的ARPU由54.18美元骤降18.91%至43.93美元。

根据《2020年中国游戏产业报告》,2020年全国自研移动游戏海外收入为154.5亿美 元,同比增长38.1%,增速快于国内游戏市场。全球主要移动游戏市场中的国产游戏 数量均在上升,国内各厂商通过因地制宜的运营策略和差异化打法获取自身竞争优 势成功出海。从各地区畅销榜前100的国产游戏数量来看,2020年美国18款,日本 25款,韩国34款,英国21款,德国27款,除美国市场同比持平外,其他国家均有不 同程度的提升。

从国产游戏的海外国家和地区的收入增速来看,美国畅销榜前100的游戏中,国产游 戏收入增速为46.3% vs 非国产游戏25.1%,日本畅销榜前100的游戏中,国产游戏 的收入增速为58.2% vs 非国产游戏2.2%。英国、德国地区的国产游戏收入增速分别 为64.4%、49.5%,韩国的国产游戏增速30.8%,均明显超过相应地区的非国产游戏。

(二)欧美从SLG延伸至“休闲+”,日韩市场攻占二次元制高点

1.美国手游市场

休闲益智和博彩类仍是主力军,策略类冲榜实力强劲。根据App annie的最新数据统 计,美国地区畅销榜TOP100的手游中,休闲益智类和博彩类手游数量分别有23款、 20款,位居前二。美国重度类游戏用户更愿意体验PC和主机类游戏,休闲益智、博 彩等玩法简单,适合大众化娱乐的品类的成为移动游戏的主流。休闲益智品类在畅 销前十占据了4席,成就了King(英国游戏研发商,代表作《Candy Crush Saga》、 《Farm Heroes Saga》)、Playrix(爱尔兰游戏研发商,两大装饰消除游戏《梦幻 家园》、《梦幻花园》,2016年被动视暴雪收购)、Peak(土耳其游戏研发商,代 表作《Toon Blast》、《Toy Blast》,2020年被Zynga收购),以及近两年快速崛起 的Zynga(美国社交游戏公司,消除代表作《Harry Potter: Puzzles & Spells》)。

博彩品类主要占据了美国手游的腰部市场,主要参与厂商为:以色列博彩全品类巨 头Playtika(代表作《Slotomania》、《Bingo Blitz》等)和以老虎机博彩见长的Product Madness(美国研发商,代表作《Cashman Casino Las Vegas Slots》)。

2012年8月Supercell的塔防策略类游戏《Clash of Clans》(《部落冲突》)上线 后迅速走热,策略类手游逐渐在美国打开市场。截至2017Q1,冲入畅销榜TOP10的 SLG手游多达5款,包括战争类SLG《Game of War》(Machine Zone开发,2013)、 《Clash of Clans》(Supercell开发,2012),SLG+RPG《Fire Emblem Heroes》 (任天堂研发,上线后即冲入TOP10,2017),现代战争背景SLG《Mobile Strike》 (Machine Zone开发,2015)。

SLG品类机会得到验证,国产游戏厂商快速进入,后发制人。由于策略类游戏具备 生命周期长、ARPU值高的产品特征,吸引了国内智明星通、IGG 、Funplus、莉莉 丝、龙创悦动、友塔游戏、三七互娱等多家游戏公司的关注,从2012年至今,上述 公司先后在美国市场上推出了多款代表性的SLG产品,产品品质持续演进。截至目 前,美国手游畅销榜前100 *** 有18款SLG产品,其中13款产品为国产游戏,排名前 五的产品分别为KingsGroup(Funplus研发团队)的末日题材SLG《State of Survival: Zombie War》,莉莉丝文明题材SLG《Rise of Kingdoms》、三七互娱 *** 发行的 消除+SLG融合产品《Puzzles & Survival》、友塔游戏的黑帮题材SLG《Mafia City》、 Funplus的火 *** 题材的SLG《Guns of Glory: Conquer Empires》。其中,壳木游 戏的《War and Order》、IGG的《王国纪元》、友塔游戏的《Mafia City》、Funplus 的《GOG》稳定在畅销榜前列的运营时间已经超过3年,前两款产品已达到5年。

从出海美国的游戏产品的发展历程来看,我们认为主要有以下三种打法:

(1)聚焦大赛道,在已成功品类上做微创新。博乐游戏(Bole Games),2018年 凭借多款老虎机游戏的突出表现,成功打入美国博彩类市场,目前已有《Cash Frenzy》、《Lotsa Slots》、《Jackpot World》三款老虎机畅销游戏产品。时空幻 境(Magic Tavern)由前齐乐互动的创始人顾智龙2013年创立,聚焦休闲游戏的研 发和发行,2015~2018年间先后上线了《Jolly Jam》、《Tap Hero》、《Tasty Treats》、 《Matchington Mansion》等多款休闲产品,对标Playrix的“建造+消除”品类,经过多 年的经验积累,在2019年11月上线的《Project Makeover》上获得成功,跻身美国 iOS畅销榜前十名。2021年2月博乐游戏和Magic Tavern分别位居国内游戏出海榜的 第8名和第11名。

同样,国内游戏厂商在传统的SLG品类上在坚持创新,题材从传统亚瑟王(《阿瓦隆 之王》)、欧陆战争(《列王的纷争》、《火枪纪元》)发展至第二次世界大战(《Z Day》、《Warpath》)、星际战争(《Infinite Galaxy》)、黑帮争斗(《Mafia City》)、 末日生存(《守望黎明》、《State of Survival》)、多文明(《万国觉醒》)。从 2012~2017年的以智明星通、IGG、Funplus为代表的之一批SLG厂商,到2018~2020 年以莉莉丝、壳木、龙创悦动为代表的第二批SLG厂商,人才丰沛、新的创意和产品 推动厂商更迭。

(2)融合创新拓展细分类别,满足玩家差异化需求。江娱互动(Topwar Studio) 2019年10月发行的合成玩法的休闲策略游戏《口袋奇兵》(《Top War: Battle Game》), 产品在保留SLG核心玩法基础上,通过合成玩法与策略玩法的结合,简化了复杂的资源积累和升级过程,降低了入门门槛,2020年10月冲入国内出海产品收入榜 TOP30。三七互娱 *** 发行的末日题材的“三消+策略”游戏《Puzzles & Survival》也 同样结合了两类游戏的优点,2020年8月上线后排名持续提升,2021年3月成功跻身 美国iOS畅销榜前三十。

(3)顶级产品完成重度品类突破。射击、RPG、MOBA类在美国的手游市场并非主 流品种,但如果在相关领域有顶级大作上线,也可以打开相关品类的市场空间,即 供给创造需求:一方面,可以通过优质的产品将部分轻度游戏用户转化为重度用户; 另一方面,可以吸引PC、主机的玩家进入, *** 部分重度类用户在手游端的消费。 例如,腾讯光子工作室将经典端游IP改编的吃鸡手游《PUBGM》,在2018年3月上 线后迅速走热,腾讯天美工作室和动视暴雪联合研发的《Call of Duty: Mobile》2019 年6月上线后位居畅销榜前十。

米哈游2020年9月上线的二次元题材的开放世界RPG《原神》,成功进入美国畅销榜 前五,超过任天堂的AR搜集养成游戏《Pokémon GO》,成为第二款进入美国畅销 榜前十的RPG游戏,打开了美国RPG品类的手游市场空间。

腾讯天美工作室和拳头联合研发的MOBA游戏《LOL:Mobile》也有望打开该品类的 市场,此前美国市场该品类表现较好的是沐瞳科技的MOBA游戏《Mobile Legends: Bang Bang》。

2.欧洲手游市场

(1)英国手游市场:

休闲益智与策略两大主赛道下,消除类与SLG细分品类表现亮眼。根据App Annie最 新数据统计,英国手游iOS畅销榜TOP 100的手游中,休闲益智类与策略类手游分别 有24款、23款上榜,是两大主赛道。休闲类手游在英国大行其道的原因与美国相仿: 主机游戏、数字游戏是英国重度游戏玩家的首选,手游市场更多面向大众娱乐市场。 TOP 10手游中,休闲类有6款,均为上线时间超过3年的经典手游,除模拟沙盒类 《Roblox》(美国厂商Roblox,2012)位列第1、模拟经营+老虎机《Coin Master》 (以色列厂商Moon Active,2010)第2、AR搜集养成《Pokémon GO》(美国厂商 Niantic,2016)第5外,其余3款均为消除类手游。在消除类产品研发中展现出非凡 天赋的爱尔兰厂商Playrix有两款“消除+建造”玩法的代表作上榜:“梦幻”系列的《梦 幻家园》、《梦幻花园》分别为7、8名,英国本土厂商King2012年上线的经典三消 作品《Candy Crush Saga》排名第4,展现产品长盛不衰的长线生命力。对比英美 市场头部玩家,TOP 10的手游产品重合率高达70%,厂商的市场表现也十分接近, 在美国市场受到热捧的King在本土市场表现依旧亮眼,推出的另一款三消类手游《糖 果苏打传奇》也排名靠前,位列15;Playrix推出的畅销爆款“梦幻系列”3款消除类手 游在英国市场整体排名与美国市场持平。

SLG品类有8款手游冲入TOP 30,其中2款进入头部榜单:战争SLG《Clash of Clans》 (芬兰厂商Supercell,2012)位列第3,末日生存题材SLG《State of Survival》(中 国厂商FunPlus,2019)位列第9。Supercell的另一款部落冲突系列SLG《Clash Royale》(2016)也冲入TOP 30,彰显其在SLG品类下的强劲实力。

国产厂商在英国手游市场表现与美国市场趋同,无论是上榜品类还是榜单排名,都 非常类似。未能进入美国手游畅销榜TOP 100,但进入英国榜单的国产手游包括 tap4fun于2019年推出的二战题材SLG《Kiss of War》(英国畅销榜第69名)、友塔 *** 的黑帮题材SLG《The Grand Mafia》、龙创悦动的末日生存SLG《守望黎明》, 其中,《Kiss of War》仅在英国市场上榜,特殊的二战题材更符合英国历史背景, 因地制宜的题材打法或能在个别市场实现突破。

(2)德国手游市场: 策略类手游占主导,休闲益智类受热捧。德国手游市场更大品类是策略类,德国玩 家对这一品类的偏爱相比英美玩家更甚,根据App Annie最新统计数据,德国手游iOS 畅销榜TOP 100有27款策略类手游,其中,末日生存题材SLG《State of Survival》 (中国厂商Funplus,2019)与经典战斗SLG《Clash of Clans》(芬兰厂商Supercell, 2012)冲入头部榜单,位列第4、5名。Supercell在德国市场的整体表现也优于英美, 4款手游均冲入TOP 30:除两款SLG代表作《Clash of Clans》和《Clash Royale》 外,休闲竞技类《荒野乱斗(Brawl Stars)》与农场模拟经营类《Hey Day》也展现 出极强市场吸引力。

德国游戏市场与英、美市场格局相似,主机游戏、PC端游戏吸引大部分重度游戏玩 家。德国手游市场玩家老龄化倾向明显,根据德国游戏产业协会发布的《2020德国 游戏产业报告》,2020年德国游戏玩家平均年龄约37.5岁。年龄构成的老龄化进一 步带动休闲益智类等轻度游戏的热度,根据App Annie最新统计数据,德国手游iOS 畅销榜中,休闲益智类手游有15款上榜,头部厂商及产品构成与英美市场类似,爱 尔兰研发商Playrix在英、德市场均有5款手游上榜,除畅销全球的“梦幻”系列3款代表 产品(消除+建造《梦幻花园》、《梦幻家园》,三消《梦幻水族馆》)与模拟建造 类《梦想城镇》外,2019年新发布的益智解谜类《Manor Matters》也成功进入两国 畅销榜TOP 100。

德国本土厂商研发能力弱,海外厂商有极大可突破空间。畅销榜TOP100中,仅有6 款德国本土手游上榜,且全部处于尾部,排名在50名之后。中国厂商在德国上榜26 款产品,成功实现对美国的反超,成为德国手游畅销榜上榜产品数最多的国家。SLG上榜的27款手游中,中国产品多达15款,由于德、英、美三国相近的文化背景与市 场口味,德国畅销榜上榜手游与英美上榜手游高度重合,但德国市场博彩类手游反 响平平,博乐游戏的两款老虎机手游均未上榜。

进入德国畅销榜的中国产品还包括:网易研发、心动 *** *** 发行的末日生存题材 开放世界ARPG《明日之后》、专攻欧美市场的Movga公司2015年推出的海军题材 SLG《Fleet Command》、Habby2019年推出的Roguelike街机手游《弓箭传说 (Archero)》、IGG2013年推出的SLG《Castle Clash》和梦加 *** 2018年推出的 中东题材“RPG+SLG”《苏丹的游戏(Game of Sultans)》。 由于文化背景、游戏市场的相似性,以英、德为代表的欧洲手游市场与美国手游市 场的品类结构同质化程度高,打入市场的出海中国厂商及手游作品的重合度高,因 此在打法逻辑上,认为中国出海厂商在美国市场的打法经验也同样适用于欧洲市场。

3.日本手游市场

深受二次元文化影响,RPG占据一半手游市场。日本ACG产业链成熟,社会文化对 二次元极为偏爱,手游产品中,绝大多数二次元题材属于RPG、模拟两大品类。根 据App Annie最新数据显示,日本手游iOS畅销榜TOP 100中,RPG多达50款,占领 一半席位,TOP 30手游中17款都是RPG手游,彰显极强统治力,模拟类则以14%的 比例成为TOP 100手游中第二大品类。RPG头部玩家中,SQUAREENIX(日本本土 厂商,代表作:最终幻想系列)有3款产品进入TOP 30,其中,二次元风格的复活邪 神系列《浪漫沙加》位列第2;Mixi公司旗下XFLAG工作室有2款上榜,均为二次元 风格:长期霸榜的《怪物弹珠》(2013年上线,射击+卡牌+RPG融合玩法)、益智 战斗《Jump气泡 英雄集结》(2018年上线,动漫IP人物大乱斗)分别位列第6、12 位。国内厂商米哈游的开放世界RPG《原神》也成功实现在日本本土厂商优势品类 突围,成为TOP10唯一的非日本本土RPG手游。

两款新上线的二次元风模拟类手游空降畅销榜TOP 3。Cygames(日本本土厂商, 代表作《碧蓝幻想》、《公主连结》)2021年2月底发行的二次元偶像养成《赛马娘》 上线就斩获高人气,占据畅销榜TOP 1,3月流水超过9600万美元;Aniplex(日本索 尼音乐旗下)2020年推出的女性向休闲卡牌类《迪士尼 扭曲奇境》位列第3。两家 公司均有丰富动漫 *** 经验,熟知日本二次元市场,能够准确把握二次元手游风向。

策略类手游由中国厂商占主导,成长空间充分。策略类手游在畅销榜占比与模拟类 基本持平,但日本本土厂商在该品类的研发能力较弱,中国厂商表现更抢眼,友塔 *** 、莉莉丝、IGG、三七互娱、龙创悦动、英雄互娱等多家厂商均有SLG代表作上 榜。其中,友塔 *** 推出的黑帮题材SLG《黑道风云(Mafia City)》在黑帮文化盛 行的日本社会受到广泛欢迎,位列第16,成功凭借题材微创新成为唯一一款进入TOP 30的SLG手游。

日本本土厂商占比高,但市场封闭性松动,中国厂商多元打法切入市场。中国厂商 正面迎击,品类融合实现二次元市场突破。常年深耕日本手游市场的鹰角 *** 、乐 元素2020年推出的两款二次元手游成功冲入头部榜单:末世风的卡牌+塔防+RPG 《明日方舟》(鹰角 *** )、女性向偶像养成的音乐+卡牌《偶像梦幻祭》(乐元素) 位列14、15名。乐元素还效仿日本本土厂商,采用“动漫+手游”组合拳打法,构建自 己的IP矩阵,增强长线发展能力。

以己之长,瞄准日本厂商弱势领域,实现细分品类统治:中国厂商在SLG、射击品类 具备强竞争力,上榜的13款SLG手游中7款来自中国,而网易、腾讯也分别凭借顶级 大作《荒野行动》、《PUBGM》抢占日本硬核手游市场。网易的《荒野行动》迎合 日本独特文化氛围,通过与知名动漫IP联动,成功在日本打开市场,逐渐与腾讯的 《PUBGM》(第39位)拉开差距,上线3年多仍位居TOP 5。

从中国手游出海日本的发展历程看,国产厂商在日本手游市场打法更加多元化:

(1)把握二次元风向,渗透RPG大赛道:

日本文化氛围独特,二次元文化是社会文化的重要一环,反映在手游市场上,玩家 对二次元手游更为偏爱。虽然二次元RPG、模拟是日本本土厂商优势所在,但随着 国内二次元文化的发展、游戏厂商技术的日臻成熟与产品在内容和玩法上的创新突 破,国内厂商已逐渐渗透这一日本手游市场更大品类。鹰角 *** 、乐元素作为早期 出海日本的两大国内厂商,多年来深耕日本手游市场,凭借2020年推出的两款二次 元手游《明日方舟》、《偶像梦幻祭》实现突围与品类下头部产品的更迭。乐元素自 2010年在日本成立Happy Elements株式会社以来,不仅推出过《梅露可物语》、《偶 像梦幻祭》等二次元畅销产品,还组建了专门的IP业务团队,构建IP矩阵,全线进军 二次元市场。2017年成立的鹰角 *** 敏锐抓住二次元文化升势,将日区运营权交与 Yostar,代表作《明日方舟》在日本市场大获成功,排名第14位。米哈游2020年推 出的二次元风格开放世界RPG《原神》也在日本市场受到热捧,根据SensorTower 3月底统计数据,日本市场是其第二大收入来源,贡献27.2%的收入。

(2)以己之长,在优势领域实现细分品类市场统治: SLG品类是中国厂商优势所在,友塔 *** (黑帮题材《黑道风云》)、莉莉丝(战争 SLG《万国觉醒》)、壳木游戏(末日生存SLG《Age of Z Origins》)、IGG(战争 SLG《王国纪元》)、游族 *** (三国题材SLG《华武战国》)、龙创悦动(末日生 存SLG《守望黎明》)以及英雄互娱(三国题材SLG《新三国志》)均凭借代表作上 榜,且近1年排名都保持平稳,三七互娱新推出的末日生存题材“SLG+三消”融合玩法 《Puzzles & Survival》上升势头强劲,或可继续冲榜。中国厂商凭借自身优势品类, 补缺日本本土厂商弱势项目,强势占领策略类手游市场。其中,题材微创新的黑帮 题材《黑道风云》与品类融合玩法《Puzzles & Survival》更彰显优越的长线发展态 势。

网易、腾讯则凭借射击类手游的顶级大作《荒野行动》和《CODM》、《PUBGM》 切入日区头部产品缺失的重度射击类手游领域,大获成功。以己之长实现空白领域 突破的差异化打法颇有成效,三款手游上线以来,排名稳居头部,牢牢把握该细分 领域的玩家与收入贡献。

(3)品类融合+内容题材微创新,组合拳实现突围:

鹰角 *** 的《明日方舟》凭借玩法、题材、营销等多维度的创新,打破品类天花板。 在玩法上,《明日方舟》采用“塔防+卡牌+RPG”的品类融合打法,在塔防机制的基础 上,加入了角色的生命值体系、角色卡牌玩法等等,不同角色职能不同,各有特色, 同时又增强了策略性。在题材及内容上,《明日方舟》采用末日生存+二次元题材, 以新颖的塔防玩法、精美的游戏画风、独特的废土世界观,吸引众多日本玩家的眼 球,成功破圈。同时,在运营上,《明日方舟》深谙日本市场调性,运营商Yostar不 仅在地铁站、漫展、秋叶原大量铺开地推,还推出IP相关的漫画、小说、广播剧等周 边,充分吸引所有可能转化为玩家的目标用户,最终实现了品类突围。

另一款国产二次元手游《偶像梦幻祭2》(乐元素)采用“卡牌+音游+RPG+养成”的 品类融合打法,创造了多达49个偶像角色,造就了庞大的剧情系统和丰富的收集系 统,极大满足了女性玩家的取向。在玩法设置上,前作《偶像梦幻祭》设置了三种关 卡对应三个核心玩法:偶像收集玩法在剧情中完成,特训部分采用音游玩法,课时 结束后玩家则会迎来PVP的卡牌对战,卡牌的培养体系则采用了少见的技能树系统, 拓展了卡牌培养的丰富度和多样性。新作在前作玩法基础上,增加偶像家园玩法,玩家可以为偶像布置专属空间,增强互动感与沉浸感。同时,乐元素还全面布局ACG 赛道,推出手游同名漫画、动漫,以《偶像梦幻祭》为核心,构建自己的IP宇宙。 三七互娱的新款手游《Puzzles & Survival》采取“SLG+三消”品类融合玩法,结合 末日生存题材,自上线以来排名持续上升,后劲十足,有望继续冲击头部榜单。

4.韩国手游市场

角色扮演类手游占据大半市场,策略类手游仍有一定空间。韩国文娱产业发达,是 韩国的一大支柱产业,取得的成就有目共睹。在娱乐影视行业蓬勃发展的时代背景 下,韩国社会大众对角色沉浸感、故事代入感的需求旺盛,游戏玩家对RPG品类的 热衷也就不难解释。根据App Annie最新统计数据,韩国手游iOS畅销榜TOP 10的头 部产品中,8款是RPG类,前6名全部为RPG手游。韩国本土老牌厂商表现亮眼, NCSOFT的代表作《剑灵》系列两款MMORPG手游均进入榜单头部,分列第2、6位, NEXON(代表作:DNF、泡泡堂等)则有两款MMORPG手游进入TOP10:卡通风 格《冒险岛M》和改编自端游大作《风之国度》的《风之国度:燕》。NEXON在另 一优势品类赛车类的代表作《跑跑卡丁车》也进入榜单头部。Devsisters(代表作: 国民级跑酷类手游《跑跑姜饼人》)近年在姜饼人IP基础上,不断拓展新品类,包括 三消类《Hello!姜饼人》、卡牌类《姜饼人联盟》、以及空降榜首的RPG新游大作 《姜饼人王国》(2021年1月上线)。

策略类手游在腰部集中,中国厂商成为SLG品类龙头。韩国手游畅销榜TOP 100手 游中,策略类手游上榜16款,但大部分集中在榜单腰部(40~70名),TOP 20仅3款 策略类手游,全部来自中国厂商。三款手游中,莉莉丝的战争题材SLG《万国觉醒》 表现最为优异,位列第7,闯入头部手游市场,Funplus的末日生存题材《State of Survival》排名13,简悦科技的三国题材SLG《三国志·战略版》受到韩国玩家的热 捧,排名19。

国产厂商在日本和韩国市场的出海情况相近:市场占比基本持平,RPG、SLG两大 核心赛道下成功突围的头部产品重合度高,米哈游的开放世界RPG《原神》、4399 的MMORPG《奇迹之剑》、莉莉丝的战争SLG《万国觉醒》等在日韩市场受到广泛 欢迎,米哈游的另一款手游ARPG《崩坏3》也成功上榜韩国畅销榜。但韩国玩家对 重度射击类手游兴趣寥寥,在全球多个国家霸榜的《PUBGM》、《荒野求生》等均 未上榜,重度手游想要在韩国市场实现品类突破十分困难。

韩国与日本手游市场在品类结构上极为相似,RPG均为大赛道。中国厂商在两国发 行的RPG、SLG品类下头部产品重合度高,因此日本市场的打法逻辑对中国厂商在 韩国手游市场的布局具有一定参考价值。

(三)迎来出海大时代,从老牌厂商到新秀接力共同推动市场繁荣

以史为鉴:从端游市场发展历史来看,国内客户端的头部游戏产品长期被优质进口 内容占据,包括《穿越火线》、《魔兽世界》、《龙之谷》、《地下城与勇士》、《英 雄联盟》等。面对激烈的市场竞争,即使聚焦自研的网易也需要依靠暴雪的优质内 容补充, *** PC游戏的收入占比提升至3成;腾讯借助三大进口 *** 游戏奠定了其 在端游时期的霸主地位,三大进口游戏占PC收入份额持续提升至近7成。结合两者 在端游收入规模初步测算,截至2019年,进口PC游戏占国内PC游戏市场份额的60%。

过去十年间,国内手游厂商共有三波出海浪潮,出海市场从以东南亚为主到遍及全 球,从 *** 发行到研运一体,从网易、腾讯大厂到垂类新秀,已迎来全面繁荣期。伴 随公司和产品的纵深发展,我们认为国产手游在海外市场的渗透率有望达到端游进 口游戏渗透率类似的水平。

之一波出海:抓住页游时代发展机遇,帮助国内产品走向海外,主要厂商包括昆仑 游戏、易幻 *** 、智明星通、IGG和Funplus。

昆仑万维:昆仑万维以大型页游出海为基础,2009年开始大力拓展海外业务,先后 在香港、日本、韩国、马来西亚、美国、英国等地区成立6家子公司并建立海外自主 运营平台,产品覆盖了数十个国家和地区,依靠先发优势、本地化处理技术和优秀的市场推广能力,初步建立了遍布全球游戏业务 *** 。2013年昆仑游戏 *** 了《英 雄战魂》、《忘仙》、《时空猎人》、《君王2》、《武侠Q传》多款手游产品,并 成功推向港澳台、日韩等市场,取得了较好经营业绩,2013年海外游戏运营收入达 到10.42亿元,同比大幅增长111.79%,遥遥领先于同期其他出海厂商。随着全球网 页游戏市场萎缩,而公司在自研手游上没有突破,而优质产品的 *** 难度增加,海 外市场竞争激烈,产品的 *** 授权费和营销推广费抬升,游戏出海业务的净利率下 滑,2014年海外游戏收入同增28.6%,归母净利润同降25.1%。2015年后,昆仑万 维的战略方向也从游戏逐渐转向电商、社交、浏览器等其他互联网业务上。

IGG:IGG发展之初和昆仑万维类似,寻找国内的端游和页游产品,完成多语言版本 开发,将其推向海外市场。 2013年,定位策略品类,从 *** 发行转型为自研自发。 2013年7月IGG推出了自研战争策略类游戏《城堡争霸》,上线后获得众多国内外游 戏用户追捧,在31个国家和地区排名前十,13个国家和地区排名前五。2014年《城 堡争霸》的营收贡献达到1.27亿美元,占总营收比例超过60%,全球多地区营收翻 倍。2016年3月,即时战争策略游戏《王国纪元》大获成功,2017年8月登顶全球战 争策略类手游产品并连续2年蝉联。截至2018年底,全球月度活跃用户达到1300万, 贡献的营业收入从2016年的1.2亿美元快速提升至6.0亿美元。随着全球策略类游戏 市场逐渐从蓝海转为红海,IGG也面临产品单一,竞争加剧,创新困难等问题, 2019~2020年公司营业收入同比下滑10.85%和同比增长5.5%。

品类拓展:经过不断的新品尝试和探索,终于在2020年8月上线的女性向游戏《奇幻 书境物语》上取得突破,于2020年12月在欧美市场开始加大投放后,到2021年1月 流水逼近300万美元。截至2021年2月,游戏注册用户超过600万,MAU近180万。后 续还将发布韩日中版本,同事公司储备了多款策略类、动作类游戏将于2021年推出。

趣加游戏(Funplus):钟英武(CEO)和关毅涛(CTO)联合创立于2010年,早 年跟随Facebook发展欧洲市场,2011~2012年间相继推出了《Family Farm》、 《Family Farm Seaside》、《Royal Story》、《Happy Acres》等页游产品,是Facebook 主要的模拟类游戏提供商之一。2014~2015年转型手游领域,先后 *** 了《刀塔传 奇》、《我叫MT2》和《乱斗西游》等多款卡牌、MMO、MOBA品类游戏的海外发 行,未能取得成功,2015年开始增加自主研发投入,向SLG品类转型。

明确SLG研运方向,两大力作铸就行业龙头。 *** 发行多款MMO游戏在海外市场的 表现相对平淡,2013年上线的SLG游戏《Game of War》跃升至欧美排行榜前三, 让包括Funplus在内的国内厂商看到欧美策略类游戏市场的机会。2016年6月,公司 自研的首款全球同服SLG产品《阿瓦隆之王(King of Avalon)》上线后表现突出, 同年11月成为首个登顶美国苹果App Store畅销榜榜首的国产游戏。2017年9月,第 二款自研SLG手游《火枪纪元(Guns of Glory)》上线,由于火 *** 的题材更受北 美用户喜爱,北美市场成为其最主要的收入来源,流水贡献超过40%。截至今日,两 款产品已运营超过4年时间,依然位列出海收入榜前列,也让Funplus连续多年位列 国内游戏出海榜首。

《State of Survival》持续攀升,头部产品完成迭代。Funplus研发中心北京能量盒 研发的末日生存题材SLG《State of Survival》于2019年8月底在海外市场发行,凭 借创新PVE玩法(探索+塔防),上线2个月后产品测试数据较好,逐步加大广告投 放力度,畅销榜排名持续走高,上线4个月累计流水已达到904万美元,其中美国市 场贡献了36%,德国市场贡献10%,英国和法国占比均超过4%。根据Sensor Tower 数据显示,《State of Survival》于2020年9月位居出海收入榜单第三,单月流水超 过5000万美元,仅次于《PUBG》和《万国觉醒》,此后稳居出海收入榜前五。

第二波出海:国内增速放缓,产品力持续提升,腾讯、网易出海加速

网易:从网易游戏的出海发展历程看,2014~2016年,网易专注国内手游市场的拓 展,2016年起,网易开启手游出海布局,2016~2019年首先在日本市场以《阴阳师》、 《荒野行动》、《明日之后》等多部精品手游实现突破。2019年以后,网易加快出 海步伐,秉持“精品化,全球化”战略,以强大的自研能力为基石,积极寻求IP合作 改编,以有本土受众基础的手游产品作为先锋打入市场,前期优势带动后发产品, 借助游戏内容优势,多样化自研精品手游逐步渗透海外市场。

网易出海将日本作为始发站,本土背景《阴阳师》攻克市场壁垒。2016年,网易推 出二次元和风回合制RPG卡牌手游大作《阴阳师》,游戏背景设定来自《源氏物语》 的古日本平安时代,2016年9月在国内全平台上线,成为现象级爆款产品。由于其日 本文化背景和二次元风格符合日本玩家偏好,网易决定自行筹备海外发行团队,进 军日本市场。

2016年12月1日《阴阳师》日服正式开放预约, 成为网易打开日本市场试金石。前期 宣传上,网易线上线下都做了大量投入:线上联合声优推出倒计时小视频、Google Play大图推荐、日本知名游戏媒体4gamer首页背景广告,线下在秋叶原、地铁等投 放大量广告。在上线当日夺得日本App Store下载榜之一名,并持续得到日本App Strore和Google Play的大图推荐。二次元精美画风、古日本阳师历史背景、日本超 强声优团队多重加持下,高度本地化的运营方式助力《阴阳师》成功打入ACG产业 链成熟的日本市场,打响出海之一枪。

《阴阳师》成功出海为网易游戏树立了良好的品牌形象和用户口碑,也为其积攒了 在日本市场进行游戏发行、运营和线上线下整合宣传的宝贵经验:包括初始 *** 过 程避免汉语图片使用,以方便多语言版本开发;保持全球同端同时间维护;借助受 欢迎的直播频道进行UGC传播。

继《阴阳师》打开日本市场后,前期优势有效带动后发产品。在《阴阳师》成功出 海的基础上,2017年末,网易将战术竞技手游《荒野行动》和《Rules of Survival》 (《终结者2:审判日》海外版本)推向了海外。根据Newzoo数据显示, 2017年11 月~2018年9月期间,《荒野行动》在日本地区累计下载量达到2330万次,在界面设 计和消费机制上均针对日本玩家进行了本地化革新,根据Sensor Tower数据,2018 年《荒野行动》的全球预估流水为4.65亿美元(折合人民币35.6亿元),其中80%的 收入贡献来自日本市场,位列日本手游收入榜第五名。2018年,网易持续加码,推 出多款不同风格、品类的精品手游,阴阳师IP的MOBA《决战!平安京》、哥特风ABA 逃生手游《第五人格》、废土风末日生存题材RPG《明日之后》等均在日本市场有 亮眼表现。2020年4月,根据App Annie统计,网易成功登顶当月日本iOS收入榜, 超越BANDAI NAMCO、KONAMI、SQUAREENIX等众多日本老牌厂商,实现日本 市场的渗透。

根据APP Annie数据显示,《阴阳师》、《荒野行动》和《第五人格》都登顶过日 本App Store下载榜,伴随运营时间的推移,《荒野行动》在排名上展现出了更高的 潜力,《荒野行动》于2017年11月上线,至今已41个月,仍然保持较高的排名, 在2021年4月15日的畅销排行榜位于第15名,3月流水位列当月日本手游收入榜第5 名,有着较长的生命周期。

多款自研游戏在海外表现良好,网易加紧全球化步伐。2019年起,网易进一步加快 了出海步伐,都市幻想RPG《永远的7日之都》登陆港澳台、东南亚、日韩市场,一 度冲入韩国畅销榜TOP10;中世纪架空背景MMORPG狩猎手游《猎魂觉醒》也曾进 入港澳台畅销榜TOP 10;《第五人格》、《明日之后》在全球发行,为网易海外流 水提供稳定贡献;二次元MOBA手游《非人学院》在日韩地区发行;电影授权IP的3D 冒险射击手游《Rules of Survival》实现全球市场的拓展。从游戏类型来看,出海游 戏品类多样,吸引市场上各类型受众,同时,网易以游戏内容为出海的重要基点,出 海精品游戏,以游戏本身的实力作为更佳卖点,打造网易品牌形象。2019年,海外 游戏营收逼近50亿元,占公司游戏营收比例超过10%。

IP合作优势加持,自研精品手游突破海外市场。2019年12月,网易与漫威合作推出 的大IP MOBA手游《漫威超级战争》登陆东南亚市场,多次登顶iOS下载榜。2019 年,网易宣布与长期合作伙伴暴雪共同开发其经典动作RPG主机游戏《暗黑破坏神》的手游版《暗黑破坏神:不朽》。2020年,网易先后拿下哈利·波特、指环王等全 球大IP,研发《哈利波特:魔法觉醒》、《指环王:崛起之战》大IP精品手游,剑指 欧美市场。2020年6月,由冰岛Crowd Control Productions(CCP)正式授权、网易 游戏和CCP顶尖团队合作开发、改编自经典太空沙盒端游《星战前夜(EVE Online)》 的太空科幻MMORPG《星战前夜:无烬星河(EVE Echoes)》全球上线。

从网易手握的多个欧美大IP看,网易在欧美市场的打法或将参照日本:以强大的自 研能力为基石,自带广泛受众基础的IP开发的手游作为试金石,率先打入市场,借助 游戏内容优势,多样化自研精品手游持续发力,突破欧美市场可期。

深化海外游戏研发布局,巩固自研能力优势。2019年,网易在加拿大蒙特利尔设立 了游戏研发工作室,进一步增强全球化研发能力。2020年6月,网易在日本东京成立 樱花工作室,进一步巩固3A游戏、主机游戏的研发优势,抢先布局3A游戏领域。同 时继续加强与海外游戏工作室的合作:英国竞速类手游独立工作室Codemasters(合 作研发),美国独立工作室Bungie(2018年投资),巴黎独立工作室Quantic Dream (2019年投资),加拿大头部独立工作室Behaviour Interactive Inc.(2019年投资), 英国独立工作室Bossa Studios(2019年投资),《GTA》系列主创Benzies创立的 游戏工作室Build a Rocket Boy(2020年投资),由拳头、暴雪、Bungie多位资深人 士成立的Theorycraft Games(2021年投资)。未来,网易将凭借其强大的自研能力 与全球化战略布局,继续扩展全球游戏市场,实现多方位突破。

腾讯:从腾讯游戏出海发展来看,2008~2016年期间,腾讯游戏的主要市场仍在国 内地区,出海产品表现乏善可陈,出海《天天象棋》、《英雄杀》、《欢乐麻将》等 自研休闲游戏,多以下架或未进入外国畅销榜告终。2016年6月收购Supercell,坐拥 其旗下《部落冲突》等强势自研产品,在向国内引进Supercell游戏的过程中,布局 海外手游市场。2017年至今,国内游戏增速放缓,海外市场前景广袤,借助全球化 大IP推出高品质旗舰产品奠定市场地位。

收购休闲品类创新厂商Supercell,长线运营十亿流水产品。2015年,Supercell营收 达23.3亿美元,尽管近几年面临创新困难问题营收增速连续下滑,2020年营收也将 近15亿美元,以2020年末340人的员工规模来看,人均创收达435万美元。秉持“高 风险、高收益”的开发策略,Supercell面向全球市场推出了《卡通农场》《海岛奇 兵》《部落冲突》《部落冲突:皇室战争》和《荒野乱斗》五款类型多元的休闲游戏。 2021年2月,伴随着《荒野乱斗》在全球突破10亿美元流水大关,Supercell旗下5款 产品全部迈入10亿量级俱乐部。分产品和区域来看,《部落冲突》和《部落冲突: 皇室战争》在美国等国上线三年后依然稳居游戏畅销榜前20,在日本、韩国、英国、 德国等国也在上线三年后排名保持在50名内。

《PUBGM》和《CODM》在全球的成功,充分验证了腾讯承接国际大IP、全球先进 的手游开发技术以及面向全球发行运营的能力。(1)将国际顶级IP收入囊中,带来 了巨大流量、行业话语权和市场影响力:2008~2015年间分三次通过战略投资的形式,控股了《英雄联盟》IP拥有方美国拳头工作室;2013年投资《使命召唤》IP方 动视暴雪,其中《使命召唤》系列游戏连续11年霸占美国年度游戏销量排行榜榜首; 2017年~2018年间入股《绝地求生》IP方韩国Bluhole工作室。(2)以精品游戏的工 业化生产能力,腾讯天美、光子两大工作室群具备极强的工业化生产能力,无论是 研发团队规模,手游的引擎技术还是美术等方面,可以在相对短周期完成端游IP大 作的手游化过程。

从全球运营效果来看,《PUBGM》于2019年1月上线192天后总流水破亿美元,连 续两年位列全球热门移动游戏第二,2019年10月至2020年9月之间,旗下游戏 《PUBGM》的海外收入占比更高达64.86%。FPS类型的3A大作《CODM》于2019 年10月上线后,首月下载量和收入分别高达1.48亿和0.547亿美元,首年流水高达 1000亿美元,在安卓平台上月时长高达8.5亿小时,连续2年登顶中国出海收入榜榜 首,获得了2019 TGA更佳移动游戏。

得益于《PUBGM》和《CODM》两款游戏在海外的突出表现,2019年以来,腾讯海 外收入持续增长,截至2020Q4海外游戏收入已经达到98亿元,同比增长43%,占网 络游戏总收入的25%。App Annie发布的游戏出海收入榜上,腾讯由2018的第五名上 升至2020年的第三名,占国内游戏出海市场份额的17%。

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在出海产品储备方面:(1)2021年,光子工作室和拳头联合研发的《LOL:Wild Rift》 已陆续登陆除美洲外诸多国家,预计将很快登陆美洲,有望推动公司海外收入进一 步提升。(2)中国版端游由腾讯 *** 发行的《地下城与勇士》,在2008年12月12日 突破在线人数100万大关,该IP手游亦由腾讯研发,目前体验服已重新开启,上线在 即。(3)2019年,腾讯宣布天美工作室与宝可梦公司合作研发新游,3A自研工作室 LightSpeed Studio辅助研发,该IP游戏《精灵宝可梦GO》连续多年收获极高人气, 以平均每年推出一个世代的节奏进行长线开发和运营。未来三年,主机和端游的3A 大作手游化的市场红利仍然存在,腾讯过去几年的全球3A工作室的投资布局和强大 的手游工业化能力将继续支撑其完成全球市场的扩张。无论是海外手游市场容量还 是腾讯游戏海外的市场份额上来看,均有较大的提升空间。

第三波出海:跨品类多风格,新秀迭出,莉莉丝、三七互娱、心动公司

莉莉丝自研爆款频出异军突起。莉莉丝在2014年上线《小冰冰传奇》成功后转向研 运一体,搭建了自己的发行团队。蛰伏两年后于2016年推出了SLG战棋类手游《剑 与家园》,莉莉丝再次被捧上神坛,从此也确立了专攻海外市场的研发运营策略。 2018年莉莉丝发行了成都乐狗科技研发的现象级SLG产品《万国觉醒》,正式上市 16个月之后一举打破国产SLG手游出海的天花板,超越之前《列王的纷争》(5060 万美元)和《王国纪元》(3680万美元)的月收入峰值。2019年又发行由《小冰冰 传奇》原班人马打造的自研西方幻想放置手游《剑与远征》,融入了RPG和SLG玩 法,更高冲入出海游戏收入榜前五,为莉莉丝贡献又一头部产品。

根据AppAnnie,2018年莉莉丝游戏的出海收入仅排在20名,在全球多个市场陆续 发布《万国觉醒》后仅3个月即跃至收入前30,10个月即跃至前十,至2019年已冲 至国内厂商的第四位。在《万国觉醒》基础上,2019年末发行的《剑与远征》在 2020年初的发力推动莉莉丝当年1月至4月蝉联四个月的出海冠军,至2021年2月莉 莉丝游戏仍然稳定在出海厂商收入的前五。

研发能力为莉莉丝海外表现加码,节奏稳定形成强劲产品矩阵。2021年上线自研二 战题材SLG新游《战火勋章(Warpath)》,画风上摒弃了莉莉丝一贯的欧美卡通 风格,走起了硬派的写实路线,重现了艾森豪威尔、丘吉尔等历史名人和春田步枪 小队、B1重型坦克等二战武器。《战火勋章》接力《剑与家园》、《万国觉醒》等 老牌SLG游戏,表现十分亮眼。在游戏iOS端公测首日(3月16日)一度打入美国 iOS免费榜Top 2和德、法、俄等多个国家的免费榜Top 3。另外,受早年自研的小 众解密独立游戏《艾彼(Abi)》启发,莉莉丝旗下的独立工作室开发了一款启用 UE4引擎的科幻废土生存射击游戏《末日余晖》,预计于今年上线,将再一次拓宽 莉莉丝自研品类与风格的边界,值得期待。

值得注意的是,莉莉丝在新秀厂商中跨品类自研能力最强。近年来许多中国出海厂 商面临品类单一、风格固化、自研能力有待提高的困境。而纵观莉莉丝的产品线, 除了《万国觉醒》是 *** 产品外,其他热门产品均为自研,且品类跨度极大,包括 卡牌、SLG、放置、射击和解谜等,风格也具备多元化特征。即使是《万国觉醒》 的研发商成都乐狗科技,莉莉丝也持有其30.16%股份,将其内化为自己研发实力 的一部分。

三七互娱:早期出海游戏以MMORPG/ARPG为主,将国内的游戏移植到港澳台、 东南亚和韩国市场,取得了一定成绩。2014年起公司依据“巩固国内网页游戏平台 运营优势,游戏运营与游戏研发并行,扩张海外游戏市场,全力布局移动游戏”的 发展战略。2016年将国内3D MMORPG动作手游《永恒纪元》的繁体版本《创世 破晓》在港澳台发行,海外更高月流水近7000万元。

2017年《永恒纪元》继续远征海外,单月更高流水达7000万美元,成为港澳台、新 加坡、马来西亚、越南、菲律宾等市场游戏畅销榜第1名。2018年自研MMORPG手 游《大天使之剑H5》在中国港澳台、越南地区上线发行,上线2个月即问鼎中国台湾 地区畅销榜首。传奇MMORPG手游《奇迹MU:跨时代》于2020年2月中旬在中国港 澳台地区上线,并迅速登顶中国台湾iOS畅销榜和Google Play免费下载榜。

定制游戏品类融合,核心市场谱写出海新篇章。2018年以后,三七互娱全球化战略 升级,为了获取日韩、欧洲等核心市场的受众,开始在海外发行定制产品。其中日韩 市场以 *** 的宫斗、SLG、格斗和模拟经营类手游为主。2018年发行了主打日本市 场的男性之一人称视角模拟经营宫斗类手游《江山美人(日替わり内室)》,多次入 围Sensor Tower出海收入前30榜单;2019年对战格斗游戏《SNK オールスター》在日 本市场上线后,取得下载榜双榜之一的成绩;三国题材SLG手游《三国英雄たちの 夜明け》在日本上线不到一个月时间内,也快速获得较好的市场反响。而三七互娱 能成功在韩国众多本土MMORPG游戏中突围,则是依靠2021年发行模拟经营类手 游《叫我大掌柜》,该游戏1月上线后两个月内即达到韩国地区游戏畅销榜第5,并 且连续多天稳定在前30。

欧美市场三七互娱发力“三消+”,末日丧尸题材再创品类新高。根据App Annie的数 据显示,“消除+建造”品类有将近50%用户的支出流水来自北美市场,22.3%来自西 欧市场。欧美玩家对末日丧尸题材接受度较高,与“三消+”的游戏受众重合度高。三 七互娱于2020年8月在欧美地区发行的末日丧尸题材“三消+SLG+RPG”手游 《Puzzles & Survival》(中文名《末日喧嚣》),在UI、角色立绘、场景设计、3D 模型等方面都更偏末日丧尸题材的写实废土风。《Puzzles & Survival》将SLG和RPG 玩法重度化设计,三消战斗和SLG城建是为了抵御丧尸,同时为人物、丧尸、战斗声 进行配音,使人物有感 *** 彩、特色技能与故事线,而丧尸的吼叫与战斗枪声烘托 了危机四伏的氛围,加强了玩家的代入感,RPG体验感极为真实。《Puzzles & Survival》畅销榜排名持续提升,2021年2月份已进入前50名(更高达到35名),美国地区排名已超过《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》等老牌SLG游戏,目前单产品月流 水接近1.5亿元。

江娱互动(Topwar Studio)的《口袋奇兵》与三七互娱《Puzzles & Survival》“三 消+SLG”的思路相似,以轻度合成类玩法为主,加入SLG建造元素的“合成+三消”玩 法。成立于2018年5月的江娱互动当前旗下只有《口袋骑兵》一款产品,但天眼查显 示,江娱互动的主要股东是头部SLG出海厂商智明星通和龙创悦动两家公司及其实 控人,有着丰富的出海经验。《口袋奇兵》从去年10月开始高歌猛进,成功闯入Sensor Tower出海收入前30的游戏且仍有上升趋势,仅2021年3月单月就创收1400万美金。 结合了轻度化消除/合成玩法的《Puzzles & Survival》与《口袋奇兵》都在海外SLG 红海中脱颖而出。

心动公司:心动的海外发展路径与三七互娱较为相似,由港澳台、韩国和东南亚市 场进军美洲、澳洲和日本等核心市场。于2015年成立的龙成 *** 主要从事海外游戏 的发行和运营,多次收购后心动公司实际控制其65%股权。凭借多年海外经验积累, 心动公司成功发行了多款重磅手游,如《明日之后(Life After)》、《第五人格(IdentityV)》、《少女前线(Girls’ Frontline))》和《明日方舟(Arknights)》等。产品品类 方面,心动公司发行的游戏较为多元化和年轻化,但 *** 产品占比较大,2021年后 心动会更加注重对自研产品的打造。

出海流水前五大游戏依次为:与GungHo共同研发的二次元MMORPG《仙境传说M (Ragnarok M)》、 *** 的放置冒险游戏《不休的乌拉拉(Ulala)》、 *** 的射击类 手游《香肠派对(Sausage Man)》、 *** 的宫廷策略手游《蓝颜清梦(Lan Yan Qing Meng)》和 *** 的二次元塔防手游《明日方舟(Arknights)》。《仙境传说M(Ragnarok M)》于2018在韩国和东南亚发行,于2019年在美洲、澳洲发行,其强劲表现促使 心动公司海外整体游戏营收连年增长,2019年达15亿元新高,当年海外占比高达 63.77%,表明其头部产品在海外创收能力不逊色国内。但随着头部产品生命周期带 来的自然衰减, *** 游戏月活有下滑趋势,心动公司仍要重视产品梯队的培养。

TapTap完成海外基础设施建设,“平台+内容”共同出海。2020年公司对TapTap进 行适用于全球多语言多规则的底层框架改版,海外月活用户数取得了快速增长,2020 月均海外的MAU为480万人,同增330.9%,2020Q4,平均月活跃用户达到1070万。 海外游戏市场具备较大的潜力和空间,目前只是完成了海外平台的初期建设,全球 游戏用户渗透率还非常低,还有很多待完善的地方,后续会在本地化运营上进一步 发力。长期来看,将受益于国内游戏产业在海外市场的渗透率提升红利。

总体来看,目前出海市场竞争格局仍相对分散,呈现百花齐放特征。海外市场,各 家游戏厂商在发行渠道上不存在明显差异的情况下,产品推出的时间和游戏品质显 得更为重要,对前瞻性的品类布局和精品研发能力提出了更高要求。

(1)《Arna of valor》Vs《Mobile Legends: Bang Bang》;沐瞳科技的MOBA手游《无尽的对决》在英雄人物、美术风格上更偏向欧美,2016年11月全球上线后成绩 突出,大幅领先于《王者荣耀》的海外成绩,曾获得84个国家和地区畅销榜前十的 成绩。截至目前仍然在东南亚、欧洲等10余个国家和地区位列游戏畅销榜前十。 2018~2020年连续三年位居国内游戏出海收入榜单的前十名。

(2)《PUBG》Vs《荒野行动》:《和平精英》在国内吃鸡游戏市场一家独大,已 成功将其他竞品挤压出局。而在日本市场,网易的《荒野行动》于2017年11月登陆 后,完成了初期人气积累,并持续与日本《进击的巨人》、《东京食尸鬼》、《一拳 超人》等众多知名IP联动,即使在《PUBG》2018年5月,《CODM》2019年6月先 后上线日本市场后,依然稳居畅销榜前列。



(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

精选报告来源:【未来智库官网】。

国内未成年人的“网游充值”,为何能一次次触动家长的神经?

相信每个爱玩游戏的小伙伴们,都或多或少地在游戏里充过钱,有的几块到几十块,有的则几千甚至几万,只要你认为花得值,充多少钱又何妨?

不管各位在游戏里花钱有多吝啬或多大方,这一切的前提都取决于自身的财力,以及你能否管住自己的手。

一般来讲,这些有消费能力的基本都是已满或将近18岁的人,花起钱来有节制,有时哪怕充上头了起码还会三思而后行。

但如果是心智尚未成熟的小朋友玩游戏充钱,那可真的是随心所欲了,有多少充多少,丝毫没有顾忌。

只不过,最后受伤的还是TA的父母啊......

01.任性的孩子

4月22日的微博,中国消防部门官方账号报道了一则新闻:湖南怀化的当地消防部门接到 *** 求助,一位11岁孩子与家长吵架后置气反锁房门,家长叫门无果担心孩子有危险故立马求助。

当时现场的消防员兵分两路,一边上楼协助开门,一边在楼下铺设救生垫防止意外,最后情绪激动的孩子在家长的安抚下平静下来,整个过程有惊无险。

而说起孩子与家长吵架的原因却让人有些哭笑不得,居然是因为他在游戏里充了三万块钱,家长得知后便气炸了。

虽说这次吵架本身是跟双方缺乏沟通有关的,但是这背后的起因却值得耐人寻味,如果我们没记错,像这样的事情从来都不是个例。

4月中旬,江苏的吴女士向投诉平台反映,称自己9岁的孩子最近在拿爷爷的苹果手机玩《香肠派对》,结果一天半的时间内就充值了29笔,总计4285元,经多方联系协商后这才在13日全额退款。

同一时间,远在郑州的张先生也声称,近日自己的手机里莫名少了几百块,一查便发现原来是自己11岁的儿子在偷偷给游戏充钱。

更出乎他意料的是,儿子在两年前无意中发现了妈妈的支付密码,之后就开始在多款游戏里进行充值,共计充了三万多元,每次他都知道删掉转账记录,目前张先生还在等待企鹅平台的工作人员给回复。

更早些时候的3月9日,住在桂林永福的韦女士向当地派出所报道,家里11岁的儿子在游戏账户充了一万多元,现在钱都不知去哪了正在发愁中,经过民警一个月来的努力协助,游戏的充值金额成功退款。

不过福建厦门的李女士运气就没那么好了,她家一10岁的孩子自2018年12月至2021年11月期间在游戏充值13000元,今年3月初企鹅 *** 表示申请人无法提供直接证据证明相关消费为孩子未经家长同意而进行的,经酌情处理只赔偿了9700元。

而这些被报道的案例都只是其中的一小部分,今年的3.15权益日黑猫投诉平台发布了2021年十大消费乱象,其中未成年人过度消费的相关投诉在过去一年来就超过了2.6万条。

这其中涉及到的现象里,有平台诱导未成年人高额消费的,未成年人看直播打赏,当然还有未成年人玩网游。

光是4399游戏平台,去年上半年收到的投诉总量便达到1593次,不少投诉事件都是家长向平台申请退回孩子私自为游戏充值的欠款,少的几十元,多的上万元。

儿童群体普遍社会阅历浅薄,还没有建立起完善的消费观念,花起钱来不知轻重,而游戏尤其是现在的手机网游本身就带有一定充值诱导性,定力不好的人很容易就会上头。

当孩子一旦沉迷其中便会缺乏自控力,进而冲动消费,这就是为什么未成年人花钱玩游戏会这么没原则,一点也不心疼爹妈的钱---说到底这都是别人的口袋,花起来当然畅快。

这样的现象在今天依然屡见不鲜,这已经不是司空见惯这么简单了,还有一种说不出的讥讽感。

曾几何时,有关部门还在加大力度地去强化防范未成年人沉迷游戏的制度,又是限制充值,又是限制时长,手段一次比一次严。

去年8月底,政策要求所有游戏企业只能在每周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时向未成年人提供一小时的游玩服务,其余时间均不允许。

充值方面也对于不同年龄层的群体进行了数额限制,比如12岁以下的禁止充值;12岁至16岁的单次充值上限 50 元人民币,每月充值上限 200 元人民币;16岁和17岁的则放宽至单次充值上限 100 元人民币,每月充值上限 400 元人民币。

只是在越来越严格的制度下,我们依然时常看到未成年因过度掏空父母口袋上热搜。

那如此说来,“往严格限制的方向靠”其实根本就不是一条正确的路呢?

02.护苗之路漫漫

现在网上有一种说法,就是“现在的小孩子越来越精了”,具体有多精,看一个小故事就明白了。

有一位妈妈在收拾自己孩子的房间时,发现他的笔记本里夹有一张自己的一寸照片,起初以为是孩子在学校想念妈妈,所以就把照片带在身边。

结果有一天她无意中看到了孩子正拿着自己的照片,对着电视摄像头进行识别,扫描成功后便迫不及待地坐在电视机前看动画。

要知道,她家这个电视机可是有防沉迷功能的,每次放20分钟动画后便会自动停止播放,只有通过父母的面部识别才能解锁限制。

这偶然的一幕,让妈妈没有想到这孩子竟然这么“狡猾”,还知道用这一招来跳过防沉迷。

虽说这是个故事,但却是真正存在的普遍现象。

去年5月的一篇报道里,北京的李女士投诉4399在接收了自己儿子在平台游戏中充的两万多元后,只返还了一半,对方解释这是孩子第二次出现类似情况,且游戏账号使用的是成年人的实名认证信息。

但李女士并不接受,直到后来媒体记者与4399 *** 联系,经后台信息中查验证实,李女士的孩子的确是用成人信息进行了游戏账号的实名认证。

原来孩子使用的游戏账号是用李女士的身份证注册的,只要孩子记住了妈妈的身份证号,在支付过程中只需点击忘记密码,再进行后续信息的操作,就能完成支付,属实是钻空子了。

同样的,上面报道中提到的那些孩子要想充钱无拘无束,肯定也是利用各种方式获取到父母长辈的身份信息或支付密码,只要掌握了具体操作,那样防沉迷系统就不会给自己造成影响了。

这其中最麻烦的地方不只是孩子可以毫无节制地花钱,后续的退款处理也非常麻烦,因为后台 *** 还需核实清楚本次充值是否属于未成年人的擅自行为,是否用到成年人的身份信息,如果证据不够, *** 无法全额返还。

所以说,很多家长就是疏忽了自己家里的这个小机灵鬼。尤其是8090后的新上任父母,他们不知为何“居其位”后,居然就忘记了自己小时候曾经用过的手段呢?

而且,现在的手游充值渠道又方便得很,不像以前的点卡和网上银行充值那样步骤繁琐,随便点几下就可以完成充值,让这群“败家子”更加无所顾忌。

一直以来,每次提到这些未成年人充值的报道,大家的讨论点永远离不开两个中心---孩子的家庭和当事的游戏公司。

虽然国内的游戏制度都要求实名制认证,但是这个认证的流程其实并不严谨、细致,很容易就能被未成年人用父母或其他成年人的身份信息来蒙混过关。

家长的疏忽大意,令消费观念尚不成熟的孩子有机会无节制地玩游戏和充值,而支付平台和游戏公司因为识别不出充值的人是不是未成年人,所以便允许了。

再者,就算有支付平台的风控系统存在,但它也只能有效作用在自己误刷和陌生人盗刷等行为,对于自家孩子或其他亲人则无法识别其行为的对错,这一点某宝官方此前也承认过了。

而作为直接监护人的孩子家长在管教孩子方面,多数父母都会用自己的工作繁忙做借口,在家更没精力去看护孩子,只能简单粗暴地把手机游戏扔给TA玩,这也是不容忽视的一个社会现象。

至于游戏公司方面,他们开发游戏的目的本就是为了盈利赚钱,无论是买断制还是内购制都一样,这在本质上来说是无可厚非的。当然,我们也应该谴责网游公司过度诱导氪金的行为,警惕他们将我们当做是圈养在“斯金纳箱”里的小白鼠。

但是,从前面的例子我们也看到了,仅在行政的层面予以压制是不可行的。况且大千世界异彩纷呈,限制了网游时长和充值,熊小孩也还能够找到其它的“散财”渠道。

如将原本用于留学的几十万,在一个暑假内补贴给了女仆 *** 姐...

所以说,真正的“一劳永逸”,还得靠家长们的自律。你如果真不想孩子乱花钱,那就得在保管钱财方面投入更多的精力,也或者将正确的消费观念灌输给孩子。

03.后续

尽管很多小伙伴们对“防沉迷”有很大不满,但是现在的情况你也只能好好遵守规则了。

22日当天,企鹅游戏发布了五一假期前后未成年人游戏限玩通知,该通知是根据实际放假调休安排来实施的,具体安排如下图:

图中所有被打上绿色标记的日期允许在晚上的20时至21时之间,未成年人登录游戏,其余均为禁玩时段。

所以,各位准备好假期畅玩一番的小朋友,记得提前规划好时间了,不然这难得的游戏时光可就白白浪费了。

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