鬼泣5时间线 鬼泣五著名时间点

牵着乌龟去散步 广角镜 14 0

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本文目录

  1. 鬼泣5第十六关暗门在哪啊。。。具体形容下。。。
  2. 《鬼泣5》小评:时隔十一年的完美答卷
  3. 鬼泣5凯特和但丁

一、鬼泣5第十六关暗门在哪啊。。。具体形容下。。。

凯特制定了一个作战计划,但丁和维吉尔分头行动,但丁前去吸引曼达斯的注意力,而维吉尔悄悄的潜进曼达斯的房间,关闭掉地狱之门。

任务开始,但丁来到曼达斯的大厦前激怒了他,曼达斯瞬间暴发,城市街道分崩离析,凌乱不堪。他迅速朝前飞奔,用翔跃飞至相邻的平台,再用墙壁的翔跃环多次弹跳。落身地面遭遇新型怪物-精英幽影,它们不象名字那样的吓人,实力很菜,优先清除女巫。

维吉尔过载了安保系统,但丁有28秒的时间进入大厦,面前的幽影可以不打。进入大厅遇到梦行者,利用他传送攻击后的僵直来打。往前有座圣像,升级下技能。往左走是一部电梯,电梯的右侧墙壁用巨斧破开,下楼梯找到迷失魂魄(1),旁边还有颗小活力之星。

乘电梯到87层和现实世界的维吉尔碰面,稍后但丁赶往东翼,维吉尔前往西翼的主服务器机房,解除天桥上的激光。按照凯特指引的路线前行,途中解决掉一些杂兵,穿过天桥进到金融区,这里遇到一名梦行者和一群持盾悲怆,清完跳至上层阳台,杀两只狂怒,进入附近的电梯。

来到105层,出电梯右转看到巷道里有黄金钥匙和迷失魂魄(2、3),等上浮的箱子消失冲过去拿取。返回后场景发生变化,前往电梯的另一边杀女巫和一群精英幽影,然后出现两只恶魔碎片和两只幽影狂怒,先用旋镖的蓄力攻击打僵一只幽影狂怒,再集中精力应付另一只。

纵身跃到屋顶,进到走廊发生场景变化,走廊的墙壁挤压过来,脚不停顿的话堪堪可以逃过去。调查有两道发亮深井的走廊,跳到两道井中间,左转进到楼梯间,在楼梯顶部墙壁找到迷失魂魄(4),在楼梯底部有道秘密之门(1),用黄金钥匙开启,挑战隐藏关卡:极致遍历(Extreme Traversal),在时间限制内抵达终点,这里要灵活的切换武器,破开三种类型的墙壁,灵活运用蛇鞭的两种技能实现空中跳跃。

返回106层,利用横梁上的圆环跳到对面,落身到下层杀一群幽影,从办公桌上拿小魔力之星。用旋镖割开附近的蓝色藤蔓门,进去拿迷失魂魄(5)。进到办公桌附近的电梯,两侧墙壁上找到迷失魂魄(6、7)。收集完道具,来到走廊的末端找到蓝环,用蛇鞭飞跃到上层重新跳跃。

前面是密布激光线的走廊,维吉尔那边只解除掉一部分,剩余的要靠但丁自己穿越,利用五次翔跃飞过去。如果没碰到一根激光线可解锁一项成就,若碰到激光线则要重新挑战。在穿越激光阵的时候,还会遇到梦行者和一些幽影。

往前走看到凯特画的箭头是往右,此时往左走,在走廊右侧墙壁上有迷失魂魄(8)。再按照凯特指引的方向走,找到一座圣像。在电梯里和现实世界的维吉尔会合,从他手里拿到新武器-爆裂轰铳。

乘电梯来到154层,沿着弧形的走廊前行,遇到小怪练习一下爆裂枪,按鼠标右键发射炸弹,再同时按空格和鼠右键引爆,可以一击必杀血弱的怪物,强悍的怪可以连续发射和引爆,只是比较费时,不适用混战。

看到凯特画给的箭头是往右,此时直行找到迷失魂魄(9),再按凯特指引的路线走。天桥发生塌裂,用蛇鞭跳过去进入房间。先不要进电梯,在电梯的右侧找到一道秘密之门(2),用青铜钥匙开启,挑战隐藏关卡:诱导转向(Bait and Switch)。完成此挑战,须升级恶魔闪避技能,在使用该技能后提升伤害,这里的敌人只受恶魔闪避后提升的伤害。

乘电梯来到159层的天台,遭遇鹰身女妖、暴君、德莱克韦各种敌人,刚拿到的爆裂枪可以中止暴君的狂暴状态,并且对德莱克韦、梦行者这类行动迅捷的敌人很有效,再快也快不过枪弹的速度,只须跳到空中躲避,再用爆裂枪不断的射击和引爆。

清场后的场景发生崩裂,迅速往前方的平台翔跃……

二、《鬼泣5》小评:时隔十一年的完美答卷

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英树,而提到神谷英树,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司时任《生化危机4》的开发监督,为了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求导演神谷英树打造出全新的游戏风格。

三上的原话是放开去做,而神谷也确实大大的放飞了一把自我,他创意的将“战斗”这一游戏过程转变成了新一代《生化》的游戏核心,并且打算让李三光熟练的使用大剑和双枪在丧尸群中杀进杀出。这样叛逆的设计思路在那个年代堪称超前,但这种完全不恐怖的游戏风格却让这个方案和《生化》的初衷背道而驰,因此三上直接将这个方案打成了废案。

但将这样优秀的“废案”直接扔掉未免也太过可惜,于是神谷英树将其从《生化4》的项目中独立出来,尝试着去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在这样的背景下诞生了。

初代《鬼泣》于2001年发售,在那个国人互联网文化相对贫瘠的年代,大多数游戏玩家连拥有一台自己的电脑都算是奢侈,更不要提那时候压根没有国行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在国内游戏玩家群体中的普及程度并不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在国内知名度的原因还是由于2008年《鬼泣4》的发售。

四代《鬼泣》 *** 了前三代动作系统的大成,并且在提升了画质的情况下,依然在各个平台有着非常良好的优化,甚至于普通的家用电脑都能非常流畅的运行,种种突出的优点使得《鬼泣4》在国内各大网吧有如病毒一般传播开来,那个时候网吧里能玩的3A一只手就能数的过来:比如《虐杀原形》,再比如《合金装备崛起复仇》,而《鬼泣4》在那一年,无疑是诸多网吧3A中的佼佼者。

尽管早年国内主机玩家的数目不多,大多数pc玩家的版权意识也并不强,且大多数玩过《鬼泣4》的玩家都没有为Capcom提供过哪怕一毛钱的销量,但硬盘版《鬼泣4》无疑在国内取得了某种意义上的成功,甚至于直到现在,二三线城市小网吧的单机游戏列表中还可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年发售的《鬼泣4》达成了四部曲中的更高销量,但在《鬼泣4》的大获成功后,《鬼泣》的下一部续作却是销声匿迹,在玩家们的苦苦等待中,或许谁都没有想过,这一等,便是整整十一年。

时间拉回到《鬼泣4》发售的十年后,在2018年6月11日xbox的e3展台上,主机行业三巨头之一的微软发布了一段神秘的预告。

黑人大叔叼着雪茄,眺望着有直升机盘旋的天空,巨大的触手和恶心的怪物从地底钻出,疯狂的攻击着人类,这就是预告片中完全不明所以的开头,但当Capcom那熟悉的标识从荧幕上一闪而过的时候,整个场馆沸腾了。再当玩家们看清车身上闪烁的Devil May Cry时,场馆内的欢呼和尖叫声更甚。

就这样,在沉寂了足足十年之后,Capcom带着一辆破旧的房车和一个崭新的《鬼泣5》,又一次回到了大众的面前。

并不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特别版》的话,本作便是《鬼泣》系列的第五部正统作品。而值得一提的是,本作与《生化危机2重制版》一样,采用了Capcom的全新游戏引擎“RE” *** ,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平台和两大现役主机上都有着非常良好的表现。在保证了良好画面和光影的效果下还依然拥有着不错的帧数和性能。

同时,《鬼泣》系列一向以过硬的镜头表现力配合合适的音乐来渲染战斗画面的紧张感与压迫感,而这次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前几部作品的固定视角,《鬼泣5》的视角则能使用右摇杆或鼠标来进行完全自由的操控,这样的设计使得玩家在使用很多连招和技能组合时更加顺畅,而在音乐方面,由于本作采取了三主角的游戏模式,因此三位主角都拥有自己专属的bgm。在游戏流程中,随着玩家战斗评价的提升,每位主角的专属bgm也会变得愈发激昂,真正的做到了:砍怪一时爽,一直砍怪一直爽。

而在优化了玩家游戏体验的同时,《鬼泣5》同样重视了剧情的表现,过场动画中的镜头选取与画面分镜都显得十分自然,甚至连但丁在魔界得到新武器后学起MJ跳舞这样的耍宝镜头都演绎得非常出色。同时所有的CG都采取了即时演算,更能让玩家体会到身临其境的感觉,总之,无论是在游戏过程中,还是在体验完游戏流程后,都可以感受到卡普空此次在这样一个招牌IP上付出的巨大努力。

《鬼泣5》的时间线发生在四代《鬼泣》之后,这依然是一个非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一颗巨树在城市中央拔地而起,市民们纷纷赶来围观,但就在此时,无数的恶魔与巨大的触手从地底蜂拥而出,城市因此陷入了空前的危机。本作与以往几作唯一有区别的可能就是但丁去解决问题的时候居然被一个不知道从哪来的恶魔打趴下了,而尼禄也被这只恶魔搞断了一只手,充满了神秘感(指光看预告片就能猜出来)的boss在此次大概也成为了《鬼泣5》的加分项之一。

但不同于以往几作的是,由于本作的三位主角分头行动,所以在叙事方面《鬼泣5》主要采取了插叙,并且为了让剧情的走向和交汇更加明朗,本作还十分贴心的在每段剧情动画的开头加入了一段加了之后我反而有点搞不太明白了的时间线。这样的叙事手法如果没有过硬的剧情脚本支撑,就会让游戏的主线剧情变成一团乱麻。但在《鬼泣5》中却并没有出现这种失误,三位主角的剧情交接与场景过度在游戏中都显得十分自然,并且在剧情推进的同时,玩家使用的角色也会变换,这一点有点像《鬼泣4》的设定,但在无论是在关卡的重复度还是场景的设计合理性上,五代《鬼泣》确实比《鬼泣4》m11之后倒着回去要好上了太多。

在剧情表现的种种细节上,《鬼泣5》无疑是极其成功的,但《鬼泣5》在剧情方面也一样有着致命的短板:过于粉丝向。甚至可以说完全的面向老粉,老玩家想看的全都有,而且基本是按照大多数老玩家心里的那个剧本走的,这样的剧情设计就导致了新接触《鬼泣》系列的玩家会对这样超自然的剧情展开一头雾水。

虽然也经常有将情怀作为卖点的游戏存在,例如《黑暗之魂3》。但《黑魂3》的世界观与故事背景本就过硬,禁得起推敲。而《鬼泣》系列的剧情流程向来是自顾自突出一个爽字,非但禁不起深度的解读,甚至还有吃书的丢人操作,在这样浅薄的剧情条件下,新玩家可能连深入了解维吉尔是谁的兴趣都没有,对V哥的理解仅仅停留在他是个从小没人疼没人爱的倒霉孩子上,完全没有发掘V哥人格魅力的动力,体现不出维吉尔这个但丁对立面角色的设计成功,那这样的讨巧的剧情反而会有些弄巧成拙。

尽管在游戏目录,Capcom还十分贴心的 *** 了一段描述鬼泣历史的短片,但对于新接触《鬼泣》系列的朋友们来说,可能在整个游戏流程过后,都还不知道姬丽叶是谁。更不要提V哥作为本作灵魂人物在本作剧情流程中的占比,或许对于一个系列老粉来说,无论是各系列小怪的重新出现还是V哥的重新回归都是为这部作品提分的要素,但让一个新接触《鬼泣》系列的玩家来体验这部作品的话,大概率感受到的就是不知所云。

并且出于某种原因,本作剧情进展到最后,本来应该很感人的兄弟和解父子相认的场面,由于台词或者翻译的过于神秘,在整体抒情的基调下显露出了一丝迫真的搞笑,系列的老粉或许能够理解并且自我补圆这样的对白失误,但还是那个问题,新接触本系列的玩家可能会觉得更加的莫名其妙了:他俩怎么就打起来了?他俩不是兄弟吗?就因为这点破事儿杀了这么多人吗?他怎么又成他儿子了?这是一个心智健全的成年人该说的话吗?儿子和爹怎么又打起来了?这俩人怎么到了魔界还在打啊?这俩人怎么打起来没完了啊?等等等等。

鬼泣5时间线 鬼泣五著名时间点-第1张图片-

因此,仅从剧情方面考虑,《鬼泣5》并不是一个适合路人玩家游玩的游戏。如果你有足够的耐心,那我推荐你可以先了解一下《鬼泣》的历代剧情,甚至可以稍微玩下steam商城在售的《鬼泣》34,再反过头来体验已经完全不一样了的《鬼泣5》。

虽然在剧情方面,《鬼泣5》可能对新接触《鬼泣》系列的玩家并不友好。但ACT游戏毕竟以战斗系统作为核心卖点,仅从这一角度来说,“平成最强动作游戏”这一称号确实是当之无愧。

《鬼泣5》的战斗系统大致延续了前几作的核心思路,但却在前几代的基础之上大大的加强了可玩性与深度。这点仅从操作的方式就可以看出,以PC为例,四代《鬼泣》的键位是全键盘式键位,即把鼠标去掉都可以自由游戏,而到了《鬼泣5》却变成了键鼠合用,虽然这样的转变也与本作加入了可调视角有关,但键盘上的可用键位大大增加却也是板上钉钉的事实。而如果要从主机平台来讲的话,只能说《鬼泣5》的手柄键位相当繁琐,是一个需要借助外设力量的游戏。

虽然进阶操作的难度大大提高,但对于大多数只在乎一周目游玩体验的流程玩家来说,《鬼泣5》的动作系统还是相当友好的。而且或许是为了讨好搓不来按键的玩家,本作甚至还加入了自动连招……

本作可操纵的角色除去历代《鬼泣》的铁主角但丁之外,还有四代《鬼泣》的男主尼禄,以及光看名字就知道和某神必人有关系的V。

尼禄作为本作的三位主角之一,依然延续了四代经典的红刀设定:战斗之前通过提前充能自己的大剑来提升下一次斩击的威力,或者在每一次出招过程中恰到好处的按下充能键直接将大剑的充能槽灌满。在后期获得了真魔人的能力之后,尼禄可以在连招中穿插本作的新设定:蓝拳,与红刀的起手触发不同,蓝拳的出招判定游离于收招阶段,掌握了红刀蓝拳的输出方式,尼禄的攻击不但在视觉效果上更加赏心悦目,杀怪与推图的效率也会大大增加。

在此基础之上,四代经典的鬼手投技在本作中却演变成了非常朋克的“机械手”。每种不同的机械手拥有不同的能力,且存在耐久度,耐久度用完之后的机械手会爆炸,玩家也可以长按机械手键来控制当前的机械手超负荷预载一次大招,当然更可以直接引爆机械手来脱离险境。这样的设定便大大增加了尼禄的可玩性。由于机械手不可调整顺序的设定,在开战时选定最有效率的机械手组合与排序,或者开发新的机械手组合来挑战boss,都成为了趋势玩家反复游玩尼禄的动力之一。

这人到底和神必人有什么渊源我也不透露了。

V的战斗方式与尼禄但丁的拳拳到肉完全不同,在本作中,V作为一个召唤师的角色出现。 V本身并没有多少战斗能力,但他可以召唤三只使魔并指挥他们战斗,这三只使魔分别是负责远程的Griffon,负责近身攻击的Shadow以及魔人化之后才会跑出来摸鱼的Nightmare,玩过《鬼泣1》的朋友们或许会感觉到他们非常的熟悉,但是我没玩过,所以我并没有觉得非常熟悉。

值得一提的是,三只使魔的攻击无法打败敌人,最后的处决必须由V本人来完成,这样的设计大大的增加了V的操作感和视觉体验,而由于亲手补刀这种设定的存在,使魔们的攻击也大多是大范围的AOE, V是《鬼泣5》中操作最为简单的角色,玩家甚至可以消耗自己的魔人槽来让Griffon和Shadow自主攻击。V也可以通过当场打开书做题来回复自己的魔人槽,但在专心做题的过程中,V会变得更容易受到敌人攻击。因此,在魔人槽的使用与恢复之间,玩家应该试着去掌握一个微妙的平衡。

但简单的操作换来的就是不怎么样的游戏体验。 V的视觉效果虽然很好,但用来用去就是那么几招,而且在挑战高难度时伤害明显跟不上。 V的设计非常新颖,但他仍是一个需要继续完善下去的角色。小弟打架老大k头的设计纵然性感,但当这样的战斗模式一直持续下去且没有任何创新与改变的时候,那大概玩家也会觉得厌烦了。

一点畅想:从我个人的游戏经验再结合《鬼泣5》这次可自定义装备与机械手的设定来看,我觉得V的魔宠完全也可以自定义,把远程攻击绑定Griffon,近战绑定Shadow,魔人固定召唤Nightmare的设计分离开来。当V的魔人化可以召唤出一只大号Griffon对着敌人疯狂嘴臭的时候,那这个角色的可玩性大概就会大幅的提高了。

作为系列的主角,但丁的战斗系统从三代开始已经逐步完善。即位移为主的骗术师,防御为主的皇家侍卫,以及强化武器为主的剑圣和枪神四大风格,并且每次在打完boss之后,但丁都会例行 *** 把死掉的boss炼成武器,因此在本作中,但丁并没有做出太大的改动。

但在此要提醒的是,作为每代《鬼泣》系列中操作难度天花板的存在,但丁的动作系统设计不是一般的完善与复杂。尤其在《鬼泣5》加入了真魔人化概念后,普通魔人开启门槛低,有着回血,增伤以及调整节奏的效果,可攻可守;而真魔人的开启虽然需要长时间准备,也并不提供回血的效果,但其攻击方式大开大合,刚猛无匹,经常用来清场或者放在组合技的末尾,在怎样的条件下取舍来达到更大的视觉效果和收益,都是每位鬼泣高玩的必修课。

在《鬼泣4》发售之后的第十一年,我们总算等到了《鬼泣》的正统续作。

曾经封神的四大ACT佳作,《战神》已经有意向ARPG转型,《猎天使魔女》的新作遥遥无期,Tecmo则一心一意的打造《仁王》,只有Capcom像是离经叛道一般用全新的RE为我们打造了一个原汁原味的《鬼泣5》。 E3那天我没喊也没叫,我甚至第二天才知道《鬼泣》要出新作了,我也没功夫去感叹十一年改变了我什么,有什么好感叹的呢?去年那时候我还在读高三,有一 *** 的试卷要做,况且十一年以前我在读书,十一年以后我还在读书,十一年并没有改变我很多。

不过十一年确实改变了其他人很多,甚至连尼禄都变大叔了。《鬼泣5》确实有存在这样那样的问题,可能有人抱怨他的剧情有点牵强,也可能有人觉得游戏流程有点偏短,更可能他的结局没有让所有的玩家满意,但瑕不掩瑜,十一年前的《鬼泣4》是ACT游戏的天花板,十一年后,《鬼泣5》依然被IGN打出了足足9.5的媒体评分。

十一年过去了,但丁依然是那个但丁,只不过大多数等待着《鬼泣》的人,却早已不再是那个无忧无虑的少年了。

三、鬼泣5凯特和但丁

1、凯特是伐魔教团的忠实奴仆,人魔大战中她坚持站在人类一边。作为一个神婆,她能看见灵薄狱中鬼怪的活动,也可以通过符文把但丁送往灵薄狱。也就是说,凯特在本作是一名“司机”一样的角色。她也可以充当但丁展现善良本性时的人类符号。

Kat是一名加入TheOrder组织的逃跑要犯。Kat天生就有看得到恶魔之城Limbo的灵性,但是她不能和但丁那样能和恶魔之城直接互动。Kat是TheOrder领导人非常重要的助手,并为其效劳,因此也常常为了能从恶魔城Limbo中收集情报把自己推向坟墓的边缘。

Kat的世界观和逻辑判断天真无邪,但在对恶魔城的认识上,无疑没有谁比她更在行。Kat相当于TheOrder组织的“眼睛和耳朵”,肩负着指导但丁在恶魔城执行的任务。

2、但丁(Dante、ダンテ)是日本CAPCOM动作类电子游戏《鬼泣》系列的主人公。鬼泣系列之一部到第三部的主角,在第四部和第五部的故事中继续作为主角之一。

他是传奇魔剑士斯巴达的儿子,一位有着传奇经历的恶魔猎人,维吉尔的双胞胎弟弟,经常被敌对恶魔称呼为斯巴达之子。拥有一半人类兼一半恶魔的血统,继承了父亲的正义之心和母亲EVA的温柔。

名字来源是意大利文艺复兴时期的诗人,阿利盖利·但丁(Dante Alighieri),著名叙事诗《神曲》的作者。

天生的纯白色头发、蓝色的眼睛、红色的大衣、黑白双枪和一把大剑,这些都是但丁本人的主要特征。虽然是致命之身,但体内流淌恶魔血脉令他不会轻易倒下,无论身体受多重的伤都能快速再生,即使心脏和大脑被严重破坏。

他和兄长维吉尔的面容很相似,而且父亲斯巴达可能也和他们很像。在1代小说,他的合伙搭档Grue曾评价托尼(但丁)的外表是“欺骗性的年轻”。4代官方小说中提到,但丁会因为人类血统而像人类那样有外貌上的变化。

OK,关于鬼泣5时间线和鬼泣五著名时间点的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

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